docs: 其余易混淆字符(x/>=/<=/~/OK 取代 × − ≥ ≤ ≈ ✓)
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@@ -21,8 +21,8 @@ src/anim/skeleton_retarget.gd
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2. 取骨骼静止朝向 `rest_dir`(由该骨与首个子骨的位置差得出,**不假设模型骨骼轴向**)
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3. 目标朝向由两个关键点在世界空间的方向得出
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4. `delta` = rest_dir -> target_dir 的最小旋转四元数(保留扭转/roll)
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5. `desired = Basis(delta) × rest_global_basis`
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6. `pose_local = parent_global_basis⁻¹ × desired`
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5. `desired = Basis(delta) x rest_global_basis`
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6. `pose_local = parent_global_basis⁻¹ x desired`
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**第 6 步的合成公式是实测标定的**:Godot 文档未写明 rest/pose 的合成顺序,
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在真实 VRoid 模型上暴力枚举 5 种候选公式,只有该式误差为 1.9e-8(其余 ~0.14)。
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@@ -31,7 +31,7 @@ src/anim/skeleton_retarget.gd
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## 坐标转换
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契约 4 的 MediaPipe 归一化坐标 -> Godot 世界方向:
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`Vector3(x × aspect, −y, −z × aspect)`(x/z 以图像宽为基准故乘宽高比)。
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`Vector3(x x aspect, -y, -z x aspect)`(x/z 以图像宽为基准故乘宽高比)。
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## 验收
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