`build/verify.sh` 跑的是仓库源码(`godot --path .`),交付给用户的是 zip 里的
OpenDance.pck + OpenDance.exe,差别全在「导出」这一步:导出预设漏资源、pck 没
重新生成、版本号没同步、契约快照与 pck 不一致 —— 都只在包里才暴露。
本仓 v0.2.1 的 PE 版本元数据就是这么翻的车。
新增:
* build/probe-release.gd —— 包内运行时探针。用
`godot --headless --main-pack <pck> --script <探针>` 只读包内资源,断言并
quit(0/1):
1) application/config/version == 期望版本(界面版本唯一来源,§11.1);
2) AboutScreen.app_version() == 期望版本(「关于」清单真正显示的值);
3) 主场景可加载、四个 autoload 都在场景树里;
4) 15 个关键资源(UI/模型/场景/网络/评分)在包内都可加载;
5) 包内 Credits.CONTRACT_VERSIONS 与包内 contracts/VERSION 快照逐项一致
(抓「pck 用旧契约构建、快照却拷了新的」)。
* build/accept-release.sh —— 一个 zip(或已解压目录)跑完:sha256 → 解压
(deflate 用 unzip / LZMA 用 7z,并检查没有 .partN 残留)→ 文件清单 →
check-pe-version.sh → 包内 pck 启动 180 帧无 SCRIPT ERROR → 探针。
* package-release.sh 结尾打印下一步验收命令;README 补用法。
实测(对**已发布**的 v0.2.2 资产重新下载后跑):
sha256 OK;PE 版本资源 0.2.2;包内 pck 启动 180 帧无错误;
包内 version=0.2.2;AboutScreen.app_version()=0.2.2;主场景
res://scenes/main.tscn;autoload 齐备;15 项关键资源可加载;
pck 内契约表与包内 contracts/VERSION 一致 → 发布包级验收全部通过。
反向验证:
* 篡改包内 contracts/VERSION 的 rest-api=0.4.0 →
✗ ["rest-api: pck=0.5.0 快照=0.4.0"],退出码 1;
* 期望版本写 0.2.1 对 v0.2.2 的包 → 三处版本断言全失败,退出码 1。
顺带修掉脚本自身一个缺陷:SHA256SUMS 用相对路径 + cd 到包目录后被二次拼接成
dist-release/dist-release/SHA256SUMS,导致 sha256 校验假失败(其余检查仍全绿,
很容易被忽略)。首跑时正是它把「全部通过」变成了失败。
verify.sh 仍全绿(754 通过 / 0 失败 / 5 跳过)。
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19 KiB
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# opendance-windows
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OpenDance Studio **阶段二**: Windows 客户端(Godot 4)。
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接收 Android 辅助 App 通过 WebSocket 推送的 33 点骨骼关键点,驱动 VRM 角色,
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并与 Web 管理服务端下发的参考动作做实时 DTW 评分。
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> 本客户端只接收关键点坐标,**不接收、不存储任何视频画面**。
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## 状态
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**阶段二已完成**: T-WIN-001 -> T-WIN-014 全部落地(含场景选择与整包发布)。
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| 验收项 | 结果 |
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|--|--|
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| 脚本编译 | OK 全部通过(无 SCRIPT ERROR) |
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| 无头测试 | OK **751 项全部通过**(10 个测试套件) |
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| 应用启动 | OK 180 帧无运行时错误 |
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| Windows 导出 | OK 生成 `OpenDance.exe`(104 MB, PE 头校验通过)+ `OpenDance.pck` |
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| 真实 VRM 验证 | OK 154 骨骼 VRoid 模型,humanoid 覆盖率 **100%** |
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| 骨骼重定向 | OK 关键点方向与骨骼实际指向点积 **1.0000** |
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| 跨实现交叉校验 | OK 关节角与 Web 服务端 TypeScript 实现**逐帧一致** |
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| 场景选择与物理落地 | OK `scenes[]` 可选、重力/风/摩擦/碰撞体落地并可日志核对 |
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| 连接保活与设备去重 | OK welcome/config 声明静默超时与心跳;应用层 ping/pong;按 deviceId 去重 |
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| 发布整包 | OK 单个 `opendance-windows-v0.2.2.zip` + `SHA256SUMS`(不拆分卷) |
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| 版本号展示 | OK 「关于」清单显示 `v0.2.2`;`project.godot` / `project.yaml` / `export_presets.cfg` / exe 的 PE 版本资源 / 产物名 / tag 全部一致 |
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| 场景物理与保活 | OK 新增真实 GLB 端到端用例 + 17 秒保活对照用例(751 项断言全过) |
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## v0.2.2 修订(发布包 exe 的版本元数据)
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**缺陷**:v0.2.1 的包在 Windows 上「右键 → 属性 → 详细信息」显示
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**文件版本 0.1.0 / 产品版本 0.1.0**,而产物名与 Git tag 都是 v0.2.1。
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**根因**:`export_presets.cfg` 的 `application/file_version` /
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`application/product_version` 被硬编码在 `0.1.0`,而它们**不会**跟随
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`project.godot` 的 `application/config/version` 自动更新;`check-version.sh`
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当时只比 `project.godot` ↔ `project.yaml`(两处一致),所以静态校验全绿、
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产物却是错的 —— 漂移发生在没人看的第三个位置。
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**修复**:
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| 环节 | 做法 |
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|--|--|
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| 同步 | `build/sync-export-version.sh`(新增):导出前把版本号写进导出预设(幂等,拒绝非 `X.Y.Z`) |
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| 静态防线 | `build/check-version.sh`:新增对导出预设两个键的校验 |
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| 产物防线 | `build/check-pe-version.sh`(新增):直接读 exe 的 PE 版本资源 —— `VS_FIXEDFILEINFO`(签名 `0xFEEF04BD` 后 16 字节)+ `StringFileInfo`(`strings -el`,属性页显示的就是它)。两处都查:本机实测固定信息里的 `ProductVersion` 恒为 `0.0.0.0` |
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| 打包 | `build/package-release.sh`:打包前校验源 exe、解包后再校验包内 exe |
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| 一键验证 | `build/verify.sh`:新增步骤 1/5(未导出则跳过) |
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| 单元测试 | `tests/test_about.gd`:预设两个键必须等于版本号唯一来源 |
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实测修复后产物:`VS_FIXEDFILEINFO FileVersion = 0.2.2.0`、
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`StringFileInfo FileVersion/ProductVersion = 0.2.2`。详见
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[`tasks/017-pe-version.md`](tasks/017-pe-version.md)。
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## v0.2.1 修订(两处修复 + 一批"真机等价"测试)
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1. **场景包围盒不再用 `global_transform`**:`SceneRuntime._compute_aabb()` 原本在
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`_assemble()` 里调用,而那时运行时节点**还没入树** —— Godot 会打一行
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`ERROR: Condition "!is_inside_tree()" is true`,并且算出来的只是各网格的
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**局部** AABB。后果:把网格摆在非原点位置的场景,重力/风区域与兜底地面会算得
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偏小或偏位(**风力可能作用不到物体上**)。现改为沿树累乘 `Node3D.transform`,
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与是否入树无关,结果与运行时挂在单位变换父节点下完全一致;
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2. **新增 21 项"真机等价"测试**(无头即可跑,不需要设备):
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* `tests/test_scene_config.gd`:在代码里手写合法 GLB(三角形 + BIN chunk)后
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**真实加载**,核对三种 `colliders` 取值的碰撞体、重力/风 Area3D 数值、
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以及**带位移网格**的包围盒是否跟着走(这一条正是上述缺陷的回归测试);
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* `tests/test_pose_server.gd`:**时间维度**验证保活 —— 一个只发应用层 `ping`、
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不发关键点帧的客户端在 17 秒(> 15 秒静默超时)后**仍保持连接**,
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而完全不发数据的客户端被 `close(1001)` 断开。这正是"画面里没人就掉线、
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然后疯狂重连"的根因对照;
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3. **新增版本号一致性校验** `build/check-version.sh`:强制
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`project.godot` 的 `application/config/version`(「关于」清单与 .pck 的来源)
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与 `project.yaml`、发布版本号三者一致;已接入 `build/package-release.sh`
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(打包前)与 `build/verify.sh`(0/4 步),并做过反向验证。
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## 快速开始
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```bash
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# 验证(编译 -> 测试 -> 启动)
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GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/verify.sh
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# 导出 Windows 可执行文件
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GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/export-windows.sh release
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# 打包发布产物(单个完整 zip + SHA256SUMS)
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bash build/package-release.sh 0.2.2
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# 发布包级验收(对**发布包**跑,而不是对源码;文档 §7.5)
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GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/accept-release.sh dist-release/opendance-windows-v0.2.2.zip
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```
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`accept-release.sh` 校验 sha256 → 解压 → 文件清单(并检查没有 `.partN` 残留)→
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exe 的 PE 版本资源 → **用 Godot 直接加载包内 pck 跑 180 帧** → 包内运行时探针
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(`build/probe-release.gd`:包内版本号、`AboutScreen.app_version()`、主场景、autoload、
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15 个关键资源、以及**包内 `Credits.CONTRACT_VERSIONS` 与 `contracts/VERSION` 快照是否一致**)。
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它读的全是包内资源,因此结论就是「用户装到机器上的那一份能不能用」。
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已对**已发布的 v0.2.2 资产**(重新下载)跑通,并用「篡改包内 contracts/VERSION」与
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「期望版本写错」两个负例反向验证过。
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当前版本:**v0.2.2**(`project.godot` 的 `application/config/version`,
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与 `project.yaml`、`export_presets.cfg`、导出产物名、Git tag、「关于」清单展示、
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以及 exe 的 PE 版本资源全部一致)。
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详细使用说明见 [`README.txt`](README.txt),工程约束见 [`DSH.md`](DSH.md)。
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## 初次部署(从零跑起来)
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本节面向**第一次拿到本仓库**的人:从安装引擎到跑通「Web 服务端 + 本端 + Android」
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三端链路。地址与端口一律使用占位符或产品默认值。
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### 1. 前置条件
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| 项 | 要求 |
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|--|--|
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| 操作系统 | 运行客户端:Windows 10/11(x86_64)。开发与导出:Windows 或 Linux 均可 |
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| Godot | **4.7.x**(`project.godot` 声明特性 `4.7`,本仓库按 4.7.2 验证)。使用**标准版**(GDScript), **不需要 .NET / C# 版** |
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| 显卡与图形界面 | 渲染后端为 **GL Compatibility**,运行需支持 OpenGL 3.3 的显卡与驱动。仅无头测试与导出可无 GPU、可无图形界面 |
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| 导出模板 | **仅打包导出时需要**:必须安装与编辑器**完全同版本**的 export templates(`.tpz`) |
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| 磁盘与网络 | Godot 编辑器 + 导出模板约数百 MB;导出产物 `OpenDance.exe` 约 104 MB、`OpenDance.pck` 约 107 KB。本端需能访问 Web 服务端 API(默认 TCP 3000),并与 Android 设备处于同一局域网、放行本端 **TCP 8765 入站** |
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### 2. 获取代码
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```bash
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git clone https://gitea.kasugano.cn/zijunchiang/opendance-windows
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cd opendance-windows
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```
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### 3. 首次运行(编辑器内)
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1. 启动 Godot 4.7.x,在项目管理器选择「导入」,指向本仓库的 `project.godot`。
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2. **首次导入会执行资源导入**(生成 `.godot/`),耗时从数十秒到数分钟不等;请等待完成,不要在导入中途关闭编辑器。
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3. 主场景已在 `project.godot` 中配置为 `res://scenes/main.tscn`,直接按 **F5**(或「运行项目」)即可。
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4. 界面全部由 GDScript 代码构建,不需要在编辑器里编辑场景,这是刻意设计(见 `DSH.md` 6)。
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5. 首次运行会在用户数据目录生成配置与日志:
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```
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%APPDATA%\Godot\app_userdata\OpenDance Studio\opendance.cfg
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%APPDATA%\Godot\app_userdata\OpenDance Studio\logs\godot.log
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```
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### 4. 配置服务端地址
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- 位置:主界面顶部「**服务端地址**」输入框,填好后点「**保存并测试**」。
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- 配置字段名(`opendance.cfg`):`api_base_url`。
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- **端口区分**:客户端只访问 Web 服务端的 **API 端口(默认 3000)**;管理端页面在**管理端口(默认 3001)**,客户端不使用该端口。
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- 示例占位符:
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```
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http://<服务器地址>:3000
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http://192.0.2.10:3000
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```
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> `<服务器地址>` 是**你们自己部署的 Web 服务端地址**(部署方决定,不是被脱敏的域名);
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> 上面第二行是 RFC 5737 文档用示例 IP,照抄时请替换。
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保存后点「**刷新目录**」;顶部应显示「服务端正常 | DB ...」,左侧列出已发布的曲目 / 动作 / 模型。
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### 5. 与另外两端的联通
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| 对端 | 方向 | 本端配置 | 说明 |
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|--|--|--|--|
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| Android 辅助 App | Android -> 本端(WebSocket) | `listen_host`(默认 `0.0.0.0`)、`listen_port`(默认 **8765**)、`ws_subprotocol`(默认 `opendance.pose.v1`) | 本端是 WebSocket **服务端**; Android 端填写本端主界面显示的「接收地址」,形如 `ws://<本机局域网地址>:8765/pose` |
|
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| Web 服务端 | 本端 -> Web(HTTP) | `api_base_url`(默认 `http://127.0.0.1:3000`) | 需先在服务端**发布**曲目 / 动作 / 模型 / 场景,动作还须**完成关键点预处理**,否则目录为空或该项不可选 |
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||
> **场景不是必需项**:服务端没发布任何可用场景(或缺 GLB)时,本端回退到内置空场景
|
||
> 并在界面提示,**不会阻塞开始跟练**(文档 §5.6 第 4 条)。
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||
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||
- **Android 侧无本端可配置项**:接收地址由 Android App 自己填写;本端只监听固定端口 8765(可在 `opendance.cfg` 改 `listen_port` 后点「重新连接接收服务」生效)。
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||
- 已知限制:Godot 的 `WebSocketPeer` 不暴露握手请求路径,本端**接受任意 path**,只校验子协议 `opendance.pose.v1`(见「已知限制」1)。
|
||
- 接收状态可用主界面「**查看接收状态**」查看:连接数、**去重后设备数**、累计帧、
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丢帧、畸形帧、保活参数,以及每台设备的状态(契约 §8)与首帧时间。
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### 6. 打包导出
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```bash
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# Linux 上直接导出 Windows 可执行文件(推荐)
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GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/export-windows.sh release
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# Windows 上兜底导出
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powershell -ExecutionPolicy Bypass -File build\export-windows.ps1
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# 打成可分发的 zip(单个完整包 + SHA256SUMS)
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bash build/package-release.sh 0.2.2
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```
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| 产物 | 位置 | 说明 |
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|--|--|--|
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| `OpenDance.exe` | `build/windows/` | 主程序,约 104 MB;脚本校验前 2 字节为 `MZ`(合法 PE) |
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| `OpenDance.pck` | `build/windows/` | 资源包,约 107 KB; **必须与 exe 同目录** |
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| `OpenDance.console.exe` | `build/windows/` | 控制台包装器,可能生成,非必需 |
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| `opendance-windows-v0.2.2.zip` | `dist-release/` | 发布包:exe + pck + `THIRD_PARTY.md` + `README.txt` + `README.md` + `contracts/` |
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| `SHA256SUMS` | `dist-release/` | 裸文件名,与 zip 同目录时可 `sha256sum -c SHA256SUMS` 直接校验 |
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导出前必须安装与编辑器同版本的 export templates,否则脚本会报「未找到导出模板」。
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### 7. 自检清单
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| 检查 | 命令 | 预期输出 |
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|--|--|--|
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| 一键验证(编译 + 测试 + 启动) | `GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/verify.sh` | 末行「验证全部通过」,退出码 0 |
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| 无头单元 / 集成测试 | `$GODOT --headless --path . --script res://tests/run_tests.gd` | `== 结果:687 通过 / 0 失败 ==` 与 `全部通过`(仓库基线 687 项 / 10 个套件;缺 VRM 素材或服务端不可达时相关用例显式跳过,数字会减少) |
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| 启动冒烟(180 帧) | `$GODOT --headless --path . --quit-after 180` | 无 `SCRIPT ERROR` / `ERROR:`,进程退出码 0 |
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| 日志检查 | 打开 `%APPDATA%\Godot\app_userdata\OpenDance Studio\logs\godot.log` | 无 `SCRIPT ERROR`、无 `ERROR:` |
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| 导出产物校验 | `bash build/export-windows.sh release` | 输出「PE 头校验通过」,且 `build/windows/OpenDance.exe` 前 2 字节为 `4d5a` |
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| 服务端联通 | 主界面「服务端地址」->「保存并测试」 | 顶部显示「服务端正常 | DB ...」 |
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### 8. 常见问题
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| 现象 | 原因 | 处理 |
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|--|--|--|
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| 游戏界面提示「模型加载失败:缺少骨骼」或「骨骼绑定失败,模型可能不受支持」 | 模型没有 `Skeleton3D`,或骨骼命名不在 humanoid 映射表内;驱动至少需要 hips / spine / neck / head + 四肢共 16 根核心骨骼 | 换用标准 VRM(VRoid Studio 导出);看「人形覆盖率」,低于 60% 会提示「骨骼覆盖偏低,动作可能不完整」;必要时在 `src/model/humanoid_map.gd` 增加命名映射 |
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| 顶部「服务端不可达」或「目录拉取失败」 | Web 服务端未启动、地址或端口写错(误填管理端口 3001)、或网络不通 | 确认 `api_base_url` 为 `http://<服务器地址>:3000`;浏览器访问 `http://<服务器地址>:3000/health` 应返回 200;再点「保存并测试」 |
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| 导出失败:「未找到导出模板」 | 未安装 export templates,或版本 / 路径与编辑器不一致 | 编辑器「编辑器 -> 管理导出模板 -> 下载并安装」;Linux 放 `~/.local/share/godot/export_templates/<版本>.stable/`, Windows 放 `%APPDATA%\Godot\export_templates\<版本>.stable\` |
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| 提示「接收服务启动失败(端口 8765 可能被占用)」 | TCP 8765 被占用或未放行 | 改 `opendance.cfg` 的 `listen_port` 后点「重新连接接收服务」,并同步修改 Android 端填写的接收地址 |
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| 手机已连接但分数一直是 0 | Android 端未开始推流,或帧内关键点置信度都低于 0.5 | 「查看接收状态」确认累计帧在增长、畸形帧为 0;确认 Android 端子协议为 `opendance.pose.v1` |
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## 技术栈
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| 组件 | 选型 |
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|--|--|
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| 引擎 | Godot 4.7.x(MIT) |
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| VRM 加载 | Godot 内置 GLTFDocument |
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| 通信 | WebSocketPeer(服务端)+ HTTPRequest |
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| 评分 | DTW + 关节角度差异(纯 GDScript) |
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## 架构
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```
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Android 辅助 App ──239 字节关键点帧──▶ 本端 WebSocket 服务端:8765
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│
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Web 服务端 ──GET /api/catalog/export────────┤
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──GET /api/motions/:id/keypoints ┘
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▼
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VRM 驱动 + DTW 评分
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```
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||
```
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src/
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├── autoload/ AppConfig / CatalogStore / PoseReceiver / ScoreService
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├── net/ 239 字节编解码、WebSocket 服务、REST 客户端、NDJSON 解析
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├── model/ VRM 加载、humanoid 骨骼名映射
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├── anim/ 关键点 -> 骨骼重定向
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├── scene/ 场景实例化与物理落地(重力/风/碰撞/环境/机位)
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├── score/ 特征提取、DTW、评分规则
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└── ui/ 主界面 / 游戏界面 / 结算 / 关于 / 来源展示 / 场景参数面板
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```
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界面**全部用 GDScript 代码构建**(不手写 `.tscn`),因此可被无头导入与单元测试覆盖。
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## 依赖的契约(opendance-web 冻结,逐项独立版本)
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| 契约 | 版本 |
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|--|--|
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| `rest-api` | 0.5.0 |
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| `data-models` | 0.7.0 |
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| `websocket-keypoints` | 0.2.0 |
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| `skeleton-topology` | 0.2.0 |
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| `model-formats` | 0.5.0 |
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||
| `database` | 0.4.0 |
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||
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||
- [`contracts/websocket-keypoints.md`](contracts/websocket-keypoints.md) - 239 字节关键点帧与文本控制消息(本端为**接收方**)
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- [`contracts/skeleton-topology.md`](contracts/skeleton-topology.md) - MediaPipe 33 点拓扑、父节点表、9 个关节角特征
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||
- [`contracts/rest-api.yaml`](contracts/rest-api.yaml) - 目录与关键点序列 API
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||
- [`contracts/data-models.md`](contracts/data-models.md) - 资源字段与 VRM 优先规则
|
||
- [`contracts/model-formats.md`](contracts/model-formats.md) - 模型与动作格式、关键点序列结构
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||
- [`contracts/database.md`](contracts/database.md) - 数据库表结构(客户端只读快照,不直连数据库)
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`contracts/` 是**只读快照**。任何跨端契约变更必须先回到
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[`opendance-web`](https://gitea.kasugano.cn/zijunchiang/opendance-web) 修改并提升版本,
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再在本仓库创建适配任务。
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## 已知限制
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1. Godot 的 `WebSocketPeer` 不暴露握手请求路径,因此**无法校验 path 是否为 `/pose`**,
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实现接受任意 path,仅校验子协议 `opendance.pose.v1`。
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2. 文档原选型 `godot-vrm` GDExtension 不发布预编译产物,改用 Godot 内置 glTF 导入器
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+ 自实现骨骼名映射;理由见 `DSH.md` 6。
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3. `build/export-windows.ps1` 未在真实 Windows 上执行过(本环境无 Windows)。
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两条路径共用同名导出预设与相同的 PE 头校验逻辑。
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4. 真实 VRM 样例仅放在 `_scratch/`(已 gitignore),版权原因不入库;
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测试在找不到模型时显式跳过而非伪装通过。
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5. **Gitea 附件上传上限**:本项目 Gitea 前置 IIS 的默认
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`maxAllowedContentLength = 30,000,000` 字节(≈28.6 MiB),实测 16.4 MB 通过、
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30.5 MB / 37 MB / 40 MB 上传返回 **HTTP 413**。`v0.1.0` 因此被拆成
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`zip.part0/1/2`(无法直接解压)。现改为**只上传单个完整包**,超限时打包脚本
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直接告警并要求运维放宽上限,不再回退分卷;做法见
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`opendance-web/deploy/proxy/README.md` 第九节。
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6. **v0.2.0 / v0.2.1 / v0.2.2 的 zip 用的是 LZMA 压缩**(`ZIP_METHOD=lzma`
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打出来的),因为这几次发布时 IIS 上限都尚未放开:整包从约 38 MB 降到约 26 MB
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才能传上去。**代价:Windows 10 的资源管理器不支持 LZMA(method 14) 的 zip,
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必须用 7-Zip / WinRAR / PeaZip 解压**(Win11 24H2+ 起资源管理器原生支持 7z
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等格式,但本项目未在 Windows 上实测)。
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若 IIS 上限已放开、或你能把包放到别处分发(例如 Web 服务端的 `/static`,
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不受 IIS 那个限制约束),请改用资源管理器可直接双击解压的 deflate 包:
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`ZIP_METHOD=deflate bash build/package-release.sh 0.2.2`(约 38 MB)。
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7. **发布包 exe 的版本元数据**(T-WIN-017):v0.2.1 之前在 Windows
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「属性 → 详细信息」里显示的是 `0.1.0`,因为 `export_presets.cfg` 的
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`application/file_version` / `application/product_version` 被硬编码且无人校验。
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v0.2.2 起由 `build/sync-export-version.sh` 在导出前同步、由
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`build/check-pe-version.sh` 直接读 exe 的 PE 版本资源复核
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(`VS_FIXEDFILEINFO` + `StringFileInfo` 两处都查),
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`check-version.sh` / `package-release.sh` / `verify.sh` / `test_about.gd` 均已接入。
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## 第三方开源声明
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见 [`THIRD_PARTY.md`](THIRD_PARTY.md),或客户端「关于」页面。
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未使用 SMPL 模型及其衍生拓扑,统一采用 MediaPipe 33 点拓扑。
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