依据 Gitea v1.27.3 modules/charset/escape_stream.go 的判定规则 (analyzeDetectResults:仅当左右相邻字符都不是非 ASCII 时才标记, 且 _common 表恒定生效),把说明文档中会被标记的全角标点 (,:;?!() 等)改为半角,并保证成对括号宽度一致。 中文语境中的全角标点(左右均为中文)保持原样,不动代码与契约语义。
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# T-WIN-006 关键点 -> VRM 骨骼重定向
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- **状态**: done
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- **依赖**: T-WIN-005、T-WIN-004
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## 目标
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把 33 点关键点实时驱动到 VRM 骨骼上。
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## load
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DSH.md
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contracts/skeleton-topology.md # 锚点:1 33 点、2 虚拟关节、4 坐标系
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src/anim/skeleton_retarget.gd
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## 算法
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1. 每根骨骼指定一条骨链(起点关键点,终点关键点)
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2. 取骨骼静止朝向 `rest_dir`(由该骨与首个子骨的位置差得出,**不假设模型骨骼轴向**)
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3. 目标朝向由两个关键点在世界空间的方向得出
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4. `delta` = rest_dir -> target_dir 的最小旋转四元数(保留扭转/roll)
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5. `desired = Basis(delta) x rest_global_basis`
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6. `pose_local = parent_global_basis⁻¹ x desired`
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**第 6 步的合成公式是实测标定的**: Godot 文档未写明 rest/pose 的合成顺序,
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在真实 VRoid 模型上暴力枚举 5 种候选公式,只有该式误差为 1.9e-8(其余 ~0.14)。
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已有回归测试守护,不得凭记忆改写。
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## 坐标转换
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契约 4 的 MediaPipe 归一化坐标 -> Godot 世界方向:
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`Vector3(x x aspect, -y, -z x aspect)`(x/z 以图像宽为基准故乘宽高比)。
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## 验收
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`tests/test_retarget.gd` -- 最关键的是**功能性**断言:
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-> 左上臂方向点积 1.0000,左前臂方向点积 1.0000
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即:给定一组关键点,重定向后骨骼在世界空间的**实际指向**与关键点方向一致;
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另有判别性验证(换一组关键点骨骼朝向随之改变)与躯干 FK 传播验证。
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