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zijunchiang 5581cbe05d feat(scene): 场景选择与物理落地 + 整包发布(T-WIN-012/013/014)
T-WIN-013:API 升级与场景选择
- 契约快照同步到 rest-api 0.5.0 / data-models 0.7.0 / database 0.4.0
- catalog_types.gd 新增 SceneConfig(物理/环境/出生点/相机)与 Scene;
  CatalogBundle 增加 scenes[];from_dict 按契约 7.1 再收敛一次
  (缺项默认、越界夹紧、非法枚举回退),与服务端 normalizeSceneConfig 同规则
- 新增 src/scene/scene_runtime.gd:GLB 载入 -> 碰撞体(mesh 三角网 /
  auto 命名约定 *_col、*_colonly / none 不兜底)-> 场景级重力(Area3D
  SPACE_OVERRIDE_REPLACE,不改全局 ProjectSettings)-> 风(每物理帧
  apply_central_force,阵风正弦叠加,支持 local 坐标系)-> 环境光与雾
  -> 出生点与相机(follow/fixed/orbit);无碰撞体时兜底地面
- CatalogStore 增加 scenes/default_scene/find_scene/ensure_scene_cached/
  fetch_thumbnail(场景缓存带 sha256 指纹,避免换包后仍用旧 GLB)
- 主界面改为 2x2 四个选择器(曲目/动作/模型/场景)+ 场景参数面板
  (缩略图 + 重力/摩擦/弹性/碰撞体/风摘要)
- 游戏界面载入场景并落地物理,角色落在出生点;场景缺失/下载失败/
  解析失败一律回退内置空场景并提示,不阻塞开始跟练

T-WIN-012:「关于」清单展示当前版本号
- 版本唯一来源为 project.godot 的 application/config/version(v0.2.0)
- about_manifest() 输出版本/引擎/契约/协议/地址/隐私清单;
  无头测试无 autoload,读取 AppConfig 走 get_node_or_null 容错
- Credits 的单个 CONTRACT_VERSION 常量改为 CONTRACT_VERSIONS 字典
  (六项契约各自独立递增),并双向核对 contracts/VERSION

T-WIN-014:发布必须是单个完整包
- build/package-release.sh 重写:只产出单个 zip + SHA256SUMS,
  清理历史 .partN,超限时告警而非回退分卷;新增源产物与解压后完整性
  自检(PE 头 MZ / pck 魔数 GDPC / exe+pck 同目录同名)与体积-上限对比
- deploy/proxy 相关的 Gitea IIS 256MB 上限说明见 opendance-web

测试:tests/test_scene_config.gd(12 例)+ tests/test_about.gd(4 例);
无头测试 687 通过 / 0 失败(10 个套件),verify.sh 全部通过
2026-09-17 00:45:23 +08:00

138 lines
6.0 KiB
Markdown

# DSH.md -- opendance-windows(OpenDance Studio 项目二:Windows 客户端)
## 0. 本文件的作用
本文件是 **opendance-windows 仓库内**的 DSH 执行约束。顶层说明书见
《DSH 开发文档:OpenDance Studio》,二者冲突时以顶层文档为准。
## 1. 项目定位
Windows 客户端是核心体验载体:接收 Android 辅助 App 推送的 33 点骨骼关键点,
驱动 VRM 角色,并与 Web 服务端下发的参考动作做实时 DTW 评分。
```
Android 辅助 App ──239 字节关键点帧──▶ 本端(WebSocket 服务端:8765)
│
Web 服务端 ──GET /api/catalog/export──────┤
──GET /api/motions/:id/keypoints┘
▼
VRM 驱动 + DTW 评分
```
**本端是 WebSocket 的「服务端」,Android 主动连入**(契约 websocket-keypoints.md 1)。
## 2. 技术栈
| 组件 | 选型 | 说明 |
|--|--|--|
| 引擎 | Godot 4.7.2(MIT) | 可在 Linux 上导出 Windows exe |
| VRM 加载 | **Godot 内置 GLTFDocument** | 见 6 的选型变更说明 |
| 多格式导入 | Godot 内置 glTF 导入器 | FBX 由管理端转 BVH 后下发 |
| 通信 | WebSocketPeer + HTTPRequest | 无第三方依赖 |
| 评分 | DTW + 关节角度差异 | 纯 GDScript 实现 |
| 渲染 | GL Compatibility | 兼容性最好,便于无 GPU 导出 |
## 3. 单次会话加载范围
允许加载:
1. 本文件 `DSH.md`
2. `project.yaml`
3. 当前 `tasks/xxx.md`
4. 该任务文件中 `load` 列出的文件
5. `contracts/` 中被明确引用的**锚点片段**
禁止加载:
- `opendance-web` / `opendance-android` 的任何源码
- 非当前任务的 `tasks/*.md`
- 完整 `contracts/` 目录(只引用锚点)
- `.godot/` 导入缓存、`build/windows/` 导出产物、`_scratch/` 下的模型素材
## 4. 上下文预算
| 项 | 建议值 |
|--|--|
| 单任务文件数 | <= 6 |
| 单任务代码行数 | <= 1500 |
| 单任务 Token | <= 12K |
| 契约引用 | 只引用锚点,不加载全文 |
## 5. 目录结构
```
opendance-windows/
├── project.godot # Godot 工程(autoload、渲染、窗口配置)
├── export_presets.cfg # ★ 必须位于项目根目录(Godot 硬性要求)
├── project.yaml / DSH.md
├── tasks/ # 001~011 单任务说明书
├── contracts/ # 只读契约快照(来源 opendance-web;六项契约各自独立版本)
├── scenes/main.tscn # 仅一个挂载 main.gd 的根节点
├── src/
│ ├── autoload/ # AppConfig / CatalogStore / PoseReceiver / ScoreService
│ ├── net/ # 239 字节编解码、WebSocket 服务、REST 客户端、NDJSON 解析
│ ├── model/ # VRM 加载、humanoid 骨骼名映射
│ ├── anim/ # 关键点 -> 骨骼重定向
│ ├── score/ # 特征提取、DTW、评分规则
│ └── ui/ # 主界面 / 游戏界面 / 结算 / 关于 / 来源展示
├── tests/ # 无头测试框架 + 用例
└── build/ # 导出脚本(sh / ps1)
```
## 6. 界面构建方式与选型变更(重要)
**界面全部用 GDScript 代码构建,不手写 `.tscn`。**
`.tscn` 是带 uid 与节点路径的手写格式,在没有编辑器的情况下极易出错且难以验证;
用代码构建可随脚本一起被无头导入和单元测试覆盖。`scenes/main.tscn` 因此只保留一个根节点。
**VRM 加载改用 Godot 内置 glTF 导入器**(文档 5.1 原选型为 godot-vrm GDExtension):
- `V-Sekai/godot-vrm` **不发布任何预编译产物**(无 GitHub Release,仅源码,
需用 godot-cpp 本地编译原生库),这会同时破坏「Linux 上导出 Windows exe」的验收路径。
- VRM 本身就是 glTF 2.0 二进制容器:实测内置导入器可完整解析 154 骨骼的 VRoid 模型,
且 `GLTFState.json` 可直接读取 `extensions.VRMC_vrm` / `extensions.VRM` 判定版本。
- humanoid 骨骼按名字映射(`src/model/humanoid_map.gd`),覆盖 VRoid / VRM 0.x / Mixamo 三种命名。
若日后接入 godot-vrm,只需替换 `VrmLoader.load_from_file`,对外接口不变。
## 7. 硬性约束
1. **绝不让视频帧离开设备**:本端只接收 33 个关键点的坐标,不接收也不存储图像。
2. **契约先行**:改交互先改 `opendance-web` 的 `contracts/`,再回本仓库同步快照。
3. **不假设骨骼轴向约定**:重定向基于「静止朝向 -> 目标朝向」的最小旋转,
`pose = parent_global_basis⁻¹ x desired` 这一合成公式由真实 VRM 实测标定,
有回归测试守护,不得凭记忆改写。
4. **上传/下载的模型不入库**:真实 VRM 样例仅放在 `_scratch/`(已 gitignore),
版权原因不得提交。
5. **不使用 SMPL 拓扑**,统一 MediaPipe 33 点。
6. 关于页面与 `THIRD_PARTY.md` 必须与 `contracts/open-source-credits.md` 一致。
## 8. 验证(每任务执行)
```bash
GODOT=/path/to/godot # Godot 4.7.x
# 1. 全部脚本编译通过(无输出即通过)
$GODOT --headless --path. --import 2>&1 | grep -E "SCRIPT ERROR|Parse Error"
# 2. 无头单元测试 + 真实 API 集成(API 不可达时相关用例显式跳过)
$GODOT --headless --path. --script res://tests/run_tests.gd
# 3. 应用可启动(autoload + UI 构建无报错)
$GODOT --headless --path. --quit-after 180
# 4. Windows 导出(需先安装 export templates)
bash build/export-windows.sh release
```
## 9. 上下文超标时的拆分策略
| 超标原因 | 拆分方式 |
|--|--|
| 单任务涉及多个界面 | 按界面拆(主/游戏/结算/关于) |
| 单文件过大 | 按类拆,先生成接口再分实现 |
| 契约全文加载 | 改用锚点引用 |
| 需要参考其他项目 | 只读契约,不读源码 |
| UI 与逻辑耦合 | UI 只调用已定义接口(GameScreen 不做 DTW 计算) |
| 测试与实现同任务 | 测试单独任务,共享接口摘要 |