需求 1:管理端端口与软件 API 端口分离 - 软件 API 端口 PORT(默认 3000)只提供 /api、/health、/static、/contracts, 不提供管理页面(未命中路径 404);管理端端口 ADMIN_PORT(默认 3001) 提供管理页面与全部接口;ADMIN_HOST 可单独限制管理端来源 - main.ts 同进程监听两个端口,用 req.socket.localPort 区分端口行为; ADMIN_PORT=PORT 为单端口兼容模式(只创建一个 server,无 EADDRINUSE) - 端口非法在生产环境中止启动;ADMIN_PORT=PORT 只 warn - 启动日志分别打印两个端口的访问地址 需求 2:动作数据支持 VMD(MikuMikuDance) - vmd-parser.ts:二进制解析(30 字节头 + Shift-JIS 模型名 + 111 字节/条骨骼 关键帧 + morph 段)、MMD 贝塞尔插值、GBK 模型名回退、固定 30fps - mmd-skeleton.ts:标准 MMD 骨架;静止比例从参考 PMX 骨骼段实测得到 (足首 1.43 / 膝 6.57 / 髋 11.50 / 首 16.21 / 頭 17.16,腿长 10.09) - mmd-pose.ts:FK + 两骨骼解析腿部 IK(膝盖朝正面,不可达收敛为伸直) + 左手系→右手系 Z 镜像(由真实数据对照实验确定:94.1% vs 5.9%) - retarget.ts:抽出 worldFramesToKeypointFrames(),BVH 与 VMD 共用重定向 - MotionFormat 增 vmd、扩展名映射增 .vmd;管理端上传支持 .vmd - scripts/inspect-vmd.mjs:上传前自查工具 契约:rest-api / data-models / model-formats → 0.2.0(另两库已同步逐字节一致) 验证:85 项单测通过(VMD 31 项);契约与 29 条路由一致;typecheck/build 通过; 真实样本经 HTTP 端到端:霜雪千年 2901 帧(IK 腿)、恋爱循环 4604 帧(FK 腿) 均 preprocessState=done、0 NaN、0 越界(测试数据已从数据库清理)。
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# contracts/model-formats.md — 模型与动作格式契约 v0.2.0
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## 1. 角色模型(models)
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| 格式 | 扩展名 | 支持级别 | 说明 |
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|---|---|---|---|
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| VRM | `.vrm` | **首选(P0)** | glTF 2.0 二进制 + VRM 扩展;Windows 端 godot-vrm 直接加载 |
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| glTF Binary | `.glb` | P1 | 需含骨骼(skin);无骨骼则仅作静态展示 |
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| glTF | `.gltf` (+ `.bin`, 贴图) | P2 | 多文件,管理端需打包为 zip 上传 |
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| FBX | `.fbx` | P2 | 需 Assimp 转换,管理端仅归档,不保证重定向质量 |
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**VRM 优先**的选取顺序见 `data-models.md` §4.1。
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VRM 版本识别:读取 GLB 的 JSON chunk,检查 `extensions.VRM`(0.x)或
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`extensions.VRMC_vrm`(1.0),写入 `models.vrm_version`。
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## 2. 动作数据(motions)
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| 格式 | 扩展名 | 预处理支持 | 说明 |
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|---|---|---|---|
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| BVH | `.bvh` | ✅ 内置纯 TS 解析器 | 文本格式,服务端直接解析 → FK → MediaPipe33 |
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| VMD | `.vmd` | ✅ 内置纯 TS 解析器 | MikuMikuDance 动作数据(二进制,Shift-JIS 骨骼名 + 四元数关键帧);服务端按标准 MMD 骨架做 FK + 腿部 IK 求解 → MediaPipe33,见 §2.3 |
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| FBX | `.fbx` | ⚠️ 需 Assimp | 服务端调用 `assimp` 可执行文件导出为 BVH/glTF 后再解析;未安装则 `preprocessState=failed` |
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| glTF/GLB | `.gltf` / `.glb` | ⚠️ 需 Assimp | 同上 |
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| 关键点 JSON | `.json` | ✅ 直通校验 | 已是 `mediapipe33@0.1.0` 结构,仅做校验与归一化 |
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### 2.1 预处理产物(冻结)
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- 格式:NDJSON(`application/x-ndjson`),每行一帧,UTF-8 无 BOM
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- 一行结构:
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```json
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{"frame":0,"timeMs":0.0,"points":[[0.5,0.5,0.0,1.0],"…33 项"],"angles":[1.0,"…9 项"]}
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```
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- `points[i] = [x, y, z, confidence]`,语义与 `websocket-keypoints.md` 解码后完全一致
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- `angles` 为 `skeleton-topology.md` §5 定义的 9 个关节角余弦,顺序固定:
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`[shoulder_L, shoulder_R, elbow_L, elbow_R, hip_L, hip_R, knee_L, knee_R, spine]`
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- 帧率:保留源帧率;`fps` 写入 `motions.fps`,缺省 30
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- 坐标系换算:所有 3D 动作数据统一转到 **Y 轴向上、右手系、骨盆为原点**,
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再投影到 MediaPipe 归一化图像空间:
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`x_img = 0.5 + x_world * scale`,`y_img = 0.5 - y_world * scale`,`z_img = -z_world * scale`,
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`scale = 0.35 / max(|x|,|y|,|z|)`(按整段动作的最大范围自适应,保证不出画)
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- 缺失关节(BVH 中不存在对应骨骼):`confidence = 0.0`,坐标沿用最近可用父节点
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### 2.2 BVH 关节名映射(默认表,可在 `web-server/src/preprocess/joint-map.ts` 扩展)
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| MediaPipe 点 | 常见 BVH 关节名(不区分大小写,按序匹配) |
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|---|---|
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| 0 nose | `Head`, `Neck1`, `Head_Nub` |
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| 11 left_shoulder | `LeftShoulder`, `LeftArm`, `LShoulder` |
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| 12 right_shoulder | `RightShoulder`, `RightArm`, `RShoulder` |
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| 13 left_elbow | `LeftForeArm`, `LeftElbow`, `LElbow` |
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| 14 right_elbow | `RightForeArm`, `RightElbow`, `RElbow` |
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| 15 left_wrist | `LeftHand`, `LeftWrist`, `LHand` |
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| 16 right_wrist | `RightHand`, `RightWrist`, `RHand` |
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| 23 left_hip | `LeftUpLeg`, `LeftHip`, `LHipJoint` |
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| 24 right_hip | `RightUpLeg`, `RightHip`, `RHipJoint` |
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| 25 left_knee | `LeftLeg`, `LeftKnee`, `LKnee` |
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| 26 right_knee | `RightLeg`, `RightKnee`, `RKnee` |
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| 27 left_ankle | `LeftFoot`, `LeftAnkle`, `LAnkle` |
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| 28 right_ankle | `RightFoot`, `RightAnkle`, `RAnkle` |
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| 31 left_foot_index | `LeftToeBase`, `LeftToe`, `LToe` |
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| 32 right_foot_index | `RightToeBase`, `RightToe`, `RToe` |
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未映射到的点按 `skeleton-topology.md` §5 的层级由父节点推算,
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并置 `confidence` 降低(`0.5`),表示估算而非实测。
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### 2.3 VMD(MikuMikuDance)解析约定
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VMD 是二进制格式:文件头 `Vocaloid Motion Data 0002`(30 字节)+ 模型名(20 字节,
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Shift-JIS)+ 骨骼关键帧数组(每条 **111 字节**:15 字节骨骼名、uint32 帧号、
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float32×3 位移、float32×4 旋转四元数、64 字节贝塞尔插值参数)+ morph / 相机 /
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灯光 / 自阴影 / IK / 可见性段落。**VMD 不含骨骼长度**,只有旋转(少数骨骼带位移),
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因此服务端必须自带一套标准 MMD 骨架才能做 FK。
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处理链路:`vmd-parser.ts`(二进制 + Shift-JIS + 贝塞尔插值)→ `mmd-skeleton.ts`
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(标准骨架)→ `mmd-pose.ts`(FK + 腿部 IK)→ `retarget.ts` 的
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`worldFramesToKeypointFrames()`(与 BVH 完全共用骨盆归零 / 自适应缩放 / 图像空间投影 /
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9 个关节角)。固定 **30 fps**(MMD 帧率恒定,上传时填写的 `fps` 被忽略)。
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| MediaPipe 点 | MMD 标准骨骼 | 说明 |
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|---|---|---|
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| 0 nose | `頭` | 取头骨根部再上移,近似面部中心 |
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| 11 / 12 left/right_shoulder | `左腕` / `右腕` | 肩关节(不是 `左肩` 骨骼) |
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| 13 / 14 left/right_elbow | `左ひじ` / `右ひじ` | |
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| 15 / 16 left/right_wrist | `左手首` / `右手首` | |
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| 23 / 24 left/right_hip | `左足` / `右足` | 大腿根部 |
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| 25 / 26 left/right_knee | `左ひざ` / `右ひざ` | |
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| 27 / 28 left/right_ankle | `左足首` / `右足首` | |
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| 31 / 32 left/right_foot_index | `左つま先` / `右つま先` | |
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骨骼名按 `mmd-skeleton.ts` 的别名表归一(含全角 `IK` / 半角 `IK` 两种写法);
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未纳入标准骨架的骨骼(裙摆、物理、表情等)被忽略但会计数并写入预处理日志。
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**腿部驱动判定**:`足IK` 轨道存在非零位移 → 走 IK(用两骨骼解析 IK 把踝拉到 IK
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目标点,膝盖朝角色正面弯,不可达时收敛为伸直);否则走 FK(部分动作数据把腿烘焙成
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FK 旋转)。两份示例文件分别命中两种路径。
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**坐标系**:MMD 原生是左手系(正面为 -Z),本项目通路是右手系(正面为 +Z、+X 为角色
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左侧)。VMD 的四元数与位移统一做 Z 镜像(`(x,y,z,w) → (-x,-y,z,w)`、位移 z 取反)后
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送入标准骨架。该选择由真实数据对照实验确定:腿部烘焙为 FK 的样本中,`zMirrored` 下
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膝盖朝前占比 94.1%,不转换时仅 5.9%(见 `test/mmd-vmd.spec.ts`)。
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**标准骨架数值来源**:解析参考模型的 PMX 骨骼段实测得到(而非凭经验估计),
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再去掉模型自身原点偏移并抹平左右不对称。关键比例:足首 1.43 / ひざ 6.57 /
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髋 11.50 / センター 10.88 / 首 16.21 / 頭 17.16(总高约 19.4,髋高比约 59%);
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大腿 4.94 + 小腿 5.15 ≈ 腿长 10.07。
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## 3. 上传限制
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| 项 | 值 |
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|---|---|
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| 单文件上限 | 512 MiB(`UPLOAD_MAX_BYTES` 可覆盖) |
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| 允许扩展名 | 上表全部;其他一律 422 |
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| 存储路径 | `${STORAGE_DIR}/{kind}/{yyyy}/{mm}/{sha256前2位}/{sha256}.{ext}` |
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| 去重 | 相同 sha256 复用同一 `assets` 记录,不重复落盘 |
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| 文件名 | 服务端不使用原始文件名做路径,只存 `assets.original_name` |
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## 4. 开源依赖与许可证(引用 `open-source-credits.md`)
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- `bvh`(MIT)— BVH 解析参考实现
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- `Assimp`(BSD-3-Clause)— FBX/glTF 转换,**可选外部依赖**
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- `@pixiv/three-vrm`(MIT)— 管理端 VRM 预览
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- `three`(MIT)— 管理端 3D 预览
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