fix(models): MMD 材质对齐——补回双面标志、规范化 PBR 参数、可选 unlit 着色

背景(用户反馈 + 本地用真 Assimp 6.0.4 复现):
PMX 的着色模型(卡通阶梯 + 球面贴图 + 平坦环境光)与 glTF PBR 不是一回事,
Assimp 转换会丢掉其中一部分。实测样本【奥黛塔】_by_原神.zip(39 个材质):

1. 主因:PMX 里 36 个材质带 drawFlag bit0(不剔除背面),而导出的 GLB 里
   doubleSided 一个都没有 -> 头发/裙摆/睫毛这类薄片被单面剔除,
   看起来就是颜色/贴图不对;
2. PMX 的 shininess/specular/ambient 与 PBR 无映射;Assimp 还会带上
   KHR_materials_specular / KHR_materials_volume 等与 MMD 无关的扩展;
3. Assimp 把 accessor.min/max 写坏(实测 min = 2.2250738585072014e-308),
   Godot 等客户端用它算包围盒。

修复:
1. 新增 src/models/pmx-materials.ts:只读 PMX 材质段(布局与权威库 mmd-parser
   一致,注意贴图索引宽度是 1 字节),拿到 name/diffuse/specular/shininess/
   ambient/drawFlag/球面贴图/toon/faceCount;
2. 新增 src/models/glb-materials.ts:转换后按索引把 PMX 参数补回 GLB ——
   doubleSided、metallicFactor=0、roughnessFactor=clamp(1-shininess/100,0.5,1)、
   baseColorFactor x diffuse(含 alpha);清掉与 MMD 无关的扩展;
   修正全部浮点 accessor 的 min/max;支持 KHR_materials_unlit(MODEL_SHADING);
3. 抽出 src/common/glb-chunks.ts(JSON/BIN chunk 读写),vrm-writer 改为复用;
4. 能力边界写清楚:PMX 的球面贴图(该模型 15 项)与 toon 阶梯在 glTF core 里
   没有对应槽位,任何转换器都无法保留,数量写进 conversion_note 供审核查看;
5. 新增 test/mmd-materials.spec.ts 9 项;规模 15 文件 / 220 项;
6. 新增 MODEL_SHADING 配置(默认 pbr,可选 unlit),文档同步(README.md/.txt、DSH.md、.env.example)。
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2026-09-16 18:55:25 +08:00
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packaging: Linux 业务服务(系统服务托管,双端口:软件 API + 管理端,不含 MySQL、不含反向代理、不使用 Docker)
includes:
- web-server/ # NestJS 源码 + 构建产物(含 BVH / VMD 内置解析、ZIP 读取与模型压缩包转换)