fix(models): MMD 材质对齐——补回双面标志、规范化 PBR 参数、可选 unlit 着色
背景(用户反馈 + 本地用真 Assimp 6.0.4 复现): PMX 的着色模型(卡通阶梯 + 球面贴图 + 平坦环境光)与 glTF PBR 不是一回事, Assimp 转换会丢掉其中一部分。实测样本【奥黛塔】_by_原神.zip(39 个材质): 1. 主因:PMX 里 36 个材质带 drawFlag bit0(不剔除背面),而导出的 GLB 里 doubleSided 一个都没有 -> 头发/裙摆/睫毛这类薄片被单面剔除, 看起来就是颜色/贴图不对; 2. PMX 的 shininess/specular/ambient 与 PBR 无映射;Assimp 还会带上 KHR_materials_specular / KHR_materials_volume 等与 MMD 无关的扩展; 3. Assimp 把 accessor.min/max 写坏(实测 min = 2.2250738585072014e-308), Godot 等客户端用它算包围盒。 修复: 1. 新增 src/models/pmx-materials.ts:只读 PMX 材质段(布局与权威库 mmd-parser 一致,注意贴图索引宽度是 1 字节),拿到 name/diffuse/specular/shininess/ ambient/drawFlag/球面贴图/toon/faceCount; 2. 新增 src/models/glb-materials.ts:转换后按索引把 PMX 参数补回 GLB —— doubleSided、metallicFactor=0、roughnessFactor=clamp(1-shininess/100,0.5,1)、 baseColorFactor x diffuse(含 alpha);清掉与 MMD 无关的扩展; 修正全部浮点 accessor 的 min/max;支持 KHR_materials_unlit(MODEL_SHADING); 3. 抽出 src/common/glb-chunks.ts(JSON/BIN chunk 读写),vrm-writer 改为复用; 4. 能力边界写清楚:PMX 的球面贴图(该模型 15 项)与 toon 阶梯在 glTF core 里 没有对应槽位,任何转换器都无法保留,数量写进 conversion_note 供审核查看; 5. 新增 test/mmd-materials.spec.ts 9 项;规模 15 文件 / 220 项; 6. 新增 MODEL_SHADING 配置(默认 pbr,可选 unlit),文档同步(README.md/.txt、DSH.md、.env.example)。
This commit is contained in:
@@ -101,7 +101,7 @@ opendance-web/
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│ ├── admin/ # React 管理端
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│ │ ├── src/components/ModelReviewPanel.tsx # 模型审核面板 + 骨骼详细界面
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│ │ └── src/lib/bone-tree.ts # 骨骼树过滤(搜索保留祖先链)
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│ ├── test/ # 单元测试 + 端到端冒烟(14 文件 / 211 项)
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│ ├── test/ # 单元测试 + 端到端冒烟(15 文件 / 220 项)
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│ │ # mmd-vmd 31 / model-archive 24 / model-inspector 25
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│ │ # / model-thumbnail 8 / admin-bone-filter 8
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│ │ # / preprocess 25 / init-env 16 / admin-port 16
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@@ -196,6 +196,7 @@ ASSIMP_BIN=assimp # 可选;上传.zip 模型包或.pmx/.fbx 单文
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MODEL_CONVERT_FORMAT=glb # PMX/FBX 交付格式:glb(默认)| vrm
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# vrm = GLB 之上补 VRMC_vrm 扩展;humanoid 不全则回退 GLB
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# 产物一律 `assimp info` 回读校验
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MODEL_SHADING=pbr # 转换后模型着色:pbr(默认)| unlit(KHR_materials_unlit,颜色=贴图)
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MODEL_CONVERT_PMX="Hatsune Miku.pmx" # 压缩包内优先选用的 PMX 文件名(大小写不敏感)
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MODEL_CONVERT_TIMEOUT_MS=180000
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DEFAULT_MODEL_ID=1 # 可选;未设置时按 src/config/default-model.ts 的种子匹配
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@@ -283,6 +284,13 @@ POST /api/models ─┬─.glb /.vrm /.gltf ─▶ importModelFile() 直接导
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**每一步产物都必须用 `assimp info` 回读校验**:实测 Assimp 会"写出损坏文件"
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(FBX 导出退出码 11、回读报 `FBX-DOM no Objects dictionary found`),只看退出码
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会把坏文件入库。
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- **MMD 材质对齐(v0.2.5)**: Assimp 会丢掉 PMX 的**双面(不剔除背面)**标志与着色参数
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(实测 39 个材质里 36 个双面,导出后 `doubleSided` 一个都没有 → 头发/裙摆/睫毛被单面剔除)。
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转换后由 `models/pmx-materials.ts`(只读 PMX 材质段)+ `models/glb-materials.ts` 补:
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`doubleSided`、`metallicFactor=0`、`roughnessFactor=clamp(1-shininess/100,0.5,1)`、
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`baseColorFactor x diffuse`、清掉 `KHR_materials_specular/volume/transmission/ior`、
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修正 Assimp 写坏的 `accessor.min/max`。PMX 的球面贴图与 toon 阶梯在 glTF core 里
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没有槽位,数量写入 `conversion_note`。`MODEL_SHADING=unlit` 可交付"颜色=贴图"的平涂观感。
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- **入库后自动**: `inspectModelFile()` 分析写入 `models.stats`
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(迁移 `AddModelStats1789460000000`,新增 `models.stats TEXT`);
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`renderModelThumbnail()` 写入 `models.thumbnail_asset_id` / `thumbnailUrl`。
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@@ -335,7 +343,7 @@ POST /api/models ─┬─.glb /.vrm /.gltf ─▶ importModelFile() 直接导
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T-pose 角色图;真实 10MB VRM(83 关节、5307 顶点)单张耗时 60-121ms(中位 79ms)。
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- 管理端 3D 预览放开到 `vrm/glb/gltf`(`fbx` 仍提示"仅归档,请先转换为 GLB/VRM");
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列表页显示 40px 缩略图。
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- 测试:`npx vitest run` -> **14 个文件 / 211 项通过**
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- 测试:`npx vitest run` -> **15 个文件 / 220 项通过**
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(`model-inspector` 25、`model-thumbnail` 8、`admin-bone-filter` 8、
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`model-archive` 24、`mmd-vmd` 31、`preprocess` 25、`init-env` 16、
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`admin-port` 16、`access-log` 9、`vrm-inspector` 6)。
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