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opendance-windows/contracts/websocket-keypoints.md
T
zijunchiang c3a227c6df feat(net): 连接保活 / 设备去重 / 连接状态机(T-WIN-015,契约 websocket-keypoints 0.2.0)
与 Android 端 T-AND-011「两端一起改」:契约先在 opendance-web 修改并提升到
websocket-keypoints 0.2.0(向后兼容:子协议名与二进制帧 version 均不变,
只新增可选控制字段与一种新控制类型),再同步三端快照。

修掉本端的 3 处根因/放大器:
1. 静默超时 5s 过短且未声明,客户端无从得知。OkHttp 的协议层 ping 由底层库
   自动应答、**不暴露给应用层**,无法刷新 last_seen_ms,于是"画面里没人"时
   每 5 秒必然踢一次连接 -> 客户端重连 -> 再被踢。
   - CLIENT_TIMEOUT_MS 5s -> 15s,新增 HEARTBEAT_INTERVAL_MS = 5s;
   - welcome_payload() 在 welcome 中声明 silentTimeoutMs / heartbeatIntervalMs,
     config 广播同样带上(契约 §1.1:心跳必须 < 静默超时的一半,5000*2 < 15000);
   - 处理应用层 ping 并回 pong(回显 sentAtMs + serverAtMs,供对端算 RTT)。
2. 反复重连被计成多台设备。按契约 §5 用 hello.deviceId 去重:同一设备只保留
   最新连接,旧连接以 close(1000) 关闭——刻意用 1000,因为对端按契约 §7
   收到 1000 不会重连,否则会形成"挤掉-重连-再挤掉"的循环;
   新增 device_count() 与 device_replaced 信号,界面一律显示去重后的设备数。
3. 只有 handshaken 布尔量,日志看不出卡在哪一步。按契约 §8 逐客户端维护与
   Android 端同名的状态(connecting -> handshaking -> streaming -> degraded,
   主动停止/超时/被替换为 stopped),并记录 close code/reason、协商子协议、
   连接/握手/首帧时间;degraded 保持时长做成可覆盖字段便于测试。

验收测试(tests/test_pose_server.gd 新增 7 项,总计 720 通过 / 0 失败):
welcome 声明保活参数、ping->pong 回显、同 deviceId 去重(旧连接 1000 关闭且
设备数仍为 1)、8 个状态名与契约一致、状态随握手/首帧推进到 streaming、
丢帧进入 degraded 后恢复、snapshot 暴露设备数与保活参数。

同时更新 README/README.txt/tasks 与 Credits 的契约版本(0.2.0)。
2026-09-17 01:11:48 +08:00

9.6 KiB
Raw Blame History

contracts/websocket-keypoints.md - 关键点传输契约 v0.2.0

Android 辅助 App(发送端)-> Windows 客户端(接收端)。 服务端不参与实时链路,但 T-WEB-006 预处理产出的序列必须与此结构同构。

1. 端点

ws://<windows-host>:8765/pose
  • Windows 客户端监听,Android App 主动连接。
  • 子协议:opendance.pose.v1(Sec-WebSocket-Protocol)
  • 二进制帧传输关键点,文本帧传输控制消息(JSON)。
  • 默认 30 FPS;发送端允许丢帧,接收端必须按 frame_id 检测丢包并插值补齐。

1.1 保活(v0.2.0 新增,向后兼容)

接收端有静默超时:超过 silentTimeoutMs 没有收到任何数据帧或文本帧即断开 (close(1001, "timeout"))。为此:

  • 接收端必须在 welcome(以及需要变更时的 config)中声明 silentTimeoutMs 与期望的 heartbeatIntervalMs;
  • 发送端按 heartbeatIntervalMs 周期发送 ping(见 §3.6), 且 heartbeatIntervalMs 必须小于 silentTimeoutMs 的一半;
  • 发送端每帧关键点与每秒 stats 同样算作活动,ping 只是兜底, 保证「画面里没有人 / 相机暂停」时连接不会被误判掉线。

子协议名与二进制帧 version 均不变:本版本只新增可选控制字段与 一种新的控制类型,遵循 §5 的兼容规则;仅实现 v0.1.0 的一端仍可正常互通 (它不发 ping、不读 silentTimeoutMs,但每帧与每秒 stats 已足够保活)。

2. 二进制帧:239 字节(冻结)

小端序(little-endian)。

偏移  长度  字段          类型      说明
0     2     magic         u16 LE    固定 0x4F44(ASCII "OD")
2     1     version       u8        固定 0x01
3     1     flags         u8        bit0 = 镜像画面(mirrored)
                                    bit1 = 本帧含低置信度点(<0.5)
                                    bit2 = 上半身模式(仅 0..22 有效)
                                    bit3-7 保留,必须为 0
4     4     frame_id      u32 LE    单调递增,从 0 开始
8     231   keypoints     33 x 7B   见下
--
合计  239

单个关键点(7 字节,i 为 0..32)

偏移  长度  字段   类型     换算
+0    2     x      i16 LE   x_norm = x / 32767.0
+2    2     y      i16 LE   y_norm = y / 32767.0
+4    2     z      i16 LE   z_norm = z / 32767.0
+6    1     conf   u8       visibility = conf / 255.0
  • 点索引与坐标语义见 skeleton-topology.md。
  • 编码:x = clamp(round(x_norm * 32767), -32768, 32767), y、z 同理。
  • 低置信度点(conf < 128)坐标无意义,接收端必须插值,不得直接使用。
  • i16 为有符号数:0x8000 表示 -32768。

参考实现(GDScript 风格伪码)

func decode(buf: PackedByteArray) -> Dictionary:
    assert(buf.size() == 239)
    var magic := buf.decode_u16(0)
    assert(magic == 0x4F44 and buf.decode_u8(2) == 1)
    var flags := buf.decode_u8(3)
    var frame_id := buf.decode_u32(4)
    var pts := []
    for i in 33:
        var o := 8 + i * 7
        pts.append({
            "x": float(buf.decode_s16(o)) / 32767.0,
            "y": float(buf.decode_s16(o + 2)) / 32767.0,
            "z": float(buf.decode_s16(o + 4)) / 32767.0,
            "conf": float(buf.decode_u8(o + 6)) / 255.0,
        })
    return {"flags": flags, "frame_id": frame_id, "points": pts}

3. 文本控制帧(JSON, UTF-8)

3.1 hello - Android -> Windows,连接后立即发送

{
  "type": "hello",
  "protocol": "opendance.pose.v1",
  "deviceId": "a1b2c3d4e5f60718",
  "device": "Pixel 8",
  "appVersion": "0.2.0",
  "cameraFacing": "front",
  "targetFps": 30,
  "resolution": "640x480"
}
  • deviceId(v0.2.0 新增,可选但强烈建议):该安装实例的稳定标识 (建议 16 位十六进制,取自 ANDROID_ID 的哈希,不使用任何硬件序列号)。 接收端必须按 deviceId 去重:同一 deviceId 的新连接替换旧连接, 设备数按去重后计数(否则一次「反复重连」会被显示成多台设备)。 未提供 deviceId 时接收端退回按连接计数。

3.2 welcome - Windows -> Android

{
  "type": "welcome",
  "protocol": "opendance.pose.v1",
  "sessionId": "uuid",
  "expectedFps": 30,
  "silentTimeoutMs": 15000,
  "heartbeatIntervalMs": 5000
}
  • silentTimeoutMs / heartbeatIntervalMs(v0.2.0 新增):见 §1.1。 发送端若未读到这两个字段,应使用保守默认值(超时 5000、心跳 1000)。

3.3 config - Windows -> Android,运行中调整

{
  "type": "config",
  "mirror": true,
  "targetFps": 30,
  "upperBodyOnly": false,
  "resolution": "640x480",
  "silentTimeoutMs": 15000,
  "heartbeatIntervalMs": 5000
}
  • silentTimeoutMs / heartbeatIntervalMs 为 v0.2.0 新增的可选字段, 接收端在运行中调整保活参数时一并下发。

3.4 stats - Android -> Windows,每秒一次

{ "type": "stats", "fps": 29.6, "dropped": 3, "latencyMs": 42, "confidenceAvg": 0.93 }

3.5 bye - 双向

{ "type": "bye", "reason": "user_stop" }

bye 表示主动结束:发出方在发送后立即关闭连接,接收方据此关闭且 不得自动重连(见 §6)。

3.6 ping / pong - 保活(v0.2.0 新增)

Android -> Windows:

{ "type": "ping", "sentAtMs": 1730000000000 }

Windows -> Android(可选回复,用于 RTT):

{ "type": "pong", "sentAtMs": 1730000000000, "serverAtMs": 1730000000042 }
  • sentAtMs 为发送方的本地毫秒时间戳,原样回传;发送端用 now - sentAtMs 估算 RTT。
  • 接收端收到任何一帧(二进制或文本)都算活动,ping 无需额外应答即可保活; pong 只用于诊断。
  • 不要依赖 WebSocket 协议层的 ping 帧(Sec-WebSocket-Ping):它由底层 库自动处理,不会暴露给应用层,因此不能被接收端的静默超时逻辑看到。 这也是必须定义应用层 ping 的原因。

4. JSON 调试帧(可选,仅开发期)

{
  "type": "pose",
  "protocol": "opendance.pose.v1",
  "frameId": 1024,
  "timestampMs": 1730000000000,
  "flags": { "mirrored": false, "upperBodyOnly": false },
  "points": [[0.51, 0.22, -0.03, 0.99], "...共 33 项,顺序固定 [x, y, z, conf]"]
}

生产链路必须使用二进制帧;JSON 帧仅用于联调,接收端可选择性支持。

5. 设备去重(v0.2.0 新增)

接收端按 §3.1 的 deviceId 去重:

情况 行为
新连接的 deviceId 已存在 关闭旧连接(close(1000, "replaced by new connection")),保留新连接;设备数不变
deviceId 缺失或为空 不做去重,按连接计数
同一 deviceId 的旧连接已断开 正常替换,不影响设备数

这样「手机闪断后立刻重连」不会在接收端显示成两台设备,也不会让 「已连接 N 台」抖动。

6. 兼容性规则

  • version 不同的大版本接收端必须拒绝并在 bye.reason 中说明。
  • flags 新增位不得改变既有位语义;旧接收端必须忽略未知位。
  • 33 点顺序一旦冻结不得插入或重排;新增点只能追加新 version。
  • 服务端 motions.keypoint_format 字段取值 mediapipe33@0.1.0 对应本契约。

7. 关闭码与重连策略(v0.2.0 新增,两端必须一致)

关闭码 / 情形 含义 发送端是否自动重连
1000 正常关闭 任一方主动结束(含收到 bye) 否
1001 going away 接收端主动关闭(服务重启、stop()、静默超时踢人) 否(见下方说明)
1002 协议错误 子协议 / 协议版本不匹配 否(重连也不会成功)
连接失败 / 超时 / 1006 异常断开 网络抖动、对端进程退出、Wi-Fi 切换 是
客户端主动 disconnect() 用户点「结束推流」 否
  • 静默超时由接收端发 close(1001, "timeout");正常情况下发送端按 §1.1 保活, 不应触发它。若仍频繁触发,属于保活参数或实现缺陷,需按 §7 排查, 而不是靠重连掩盖。
  • 接收端因「同一 deviceId 被新连接替换」关闭旧连接时用 1000, 旧连接不重连。

7.1 退避参数(冻结)

第 n 次重连等待 = min(500ms * 2^(n-1), 15000ms) * (1 ± 20% 抖动)
即 0.5s → 1s → 2s → 4s → 8s → 15s(封顶),每次叠加 ±20% 抖动
连接成功后计数清零

8. 连接状态机(v0.2.0 新增,两端同名,便于对照日志)

idle → resolving → connecting → handshaking → streaming → degraded
                       ↑                                  │
                       └──────── reconnecting ←───────────┘
stopped  ← 主动停止 / 1000 / 1001 / 1002(终态,不再重连)
状态 含义 进入条件(发送端)
idle 尚未开始连接 初始状态
resolving 解析主机地址(DNS / 局域网发现) connect() 且主机名非 IP 字面量
connecting TCP + WebSocket 升级中 已发起请求
handshaking 已连接,等待 welcome onOpen,已发送 hello
streaming 正常推流 收到 welcome 或已成功发送首帧
degraded 仍连接但异常(丢弃帧增长 / 发送失败) send 失败或持续丢帧
reconnecting 退避等待中 非主动断开
stopped 已停止(终态) 主动停止 / 1000 / 1001 / 1002

接收端(Windows)在日志与状态面板中使用同名状态描述每个客户端连接。