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opendance-windows/README.txt
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OpenDance Studio —— Windows 客户端 v0.1.0 使用说明
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摄像头跳舞评分系统的核心体验端:接收 Android 辅助 App 通过 WebSocket
推送的 33 点骨骼关键点,驱动 VRM 角色,并与 Web 服务端下发的参考动作
做实时 DTW 评分。
本客户端只接收关键点坐标,不接收、不存储任何视频画面。
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一、快速开始
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1. 解压后得到:
OpenDance.exe 主程序
OpenDance.pck 资源包(必须与 exe 同目录)
README.txt 本文件
THIRD_PARTY.md 开源声明
contracts/ 契约快照
2. 先启动 Web 管理服务端(opendance-web),确保能访问其 API。
3. 双击 OpenDance.exe 启动。
4. 在主界面确认「服务端地址」(默认 http://127.0.0.1:3000),
点击「保存并测试」;顶部应显示「服务端正常 | DB ...」。
5. 点击「刷新目录」,左侧会出现已发布的曲目、动作与模型。
6. 在 Android 手机上启动「OpenDance 辅助 App」,填入本机显示在
主界面上的接收地址(形如 ws://192.168.x.x:8765/pose)并连接。
连接成功后主界面会提示「已连接 N 台设备」。
7. 依次选择曲目 → 动作 → 模型,点击「开始跟练」。
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二、界面说明
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主界面
- 三栏选择:曲目 / 动作(仅列出已完成预处理的动作)/ 模型(VRM 优先)
- 服务端地址:可修改并即时测试
- 接收地址:Android 端要连接的 WebSocket 地址
- 「刷新目录」重新拉取已发布资源
- 底部展示所选动作的**来源信息**(来源类型、名称、作者、许可、链接)
游戏界面
- 左侧 3D 视图:VRM 角色跟随关键点实时动作,相机自动框住模型
- 右侧 HUD:实时得分、等级、连击、动作进度、连接状态、来源信息
结算界面
- 等级(S/A/B/C/D)、平均分与最终分、动作完成度、最高单帧、最长连击
- 「再来一次」/「返回主菜单」/「开源声明」
关于页面
- 版本与契约版本、隐私说明、完整可滚动的第三方开源项目声明
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三、配置文件
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首次运行会在以下位置生成配置文件,可直接用文本编辑器修改:
Windows: %APPDATA%\Godot\app_userdata\OpenDance Studio\opendance.cfg
可配置项:
api_base_url Web 服务端地址(默认 http://127.0.0.1:3000)
listen_host WebSocket 监听地址(默认 0.0.0.0)
listen_port WebSocket 监听端口(默认 8765)
ws_subprotocol 子协议(默认 opendance.pose.v1)
dtw_band DTW 带宽,单位帧(默认 15 ≈ 0.5 秒抖动容忍)
score_tolerance 评分容差:平均每步代价达到该值即 0 分(默认 0.25)
mirror_preview 镜像预览
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四、防火墙与网络
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本客户端需要接受 Android 设备的入站连接:
- Windows 防火墙需放行 OpenDance.exe 的 **TCP 8765** 入站
- 手机与电脑需在同一局域网
- 手机端填写主界面显示的「接收地址」
若端口被占用,可修改 opendance.cfg 中的 listen_port 后重启。
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五、评分说明
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- 每帧特征 = 33 点 × (x,y,z) + 9 个关节角余弦 = 108 维
(与 Web 服务端预处理产物、Android 端推流结构完全一致)
- 置信度低于 0.5 的关键点不参与代价计算,避免遮挡导致误判
- 采用带约束 DTW(|i−j| ≤ band)对齐,能吸收一定的节奏快慢差异
- 得分 = clamp(1 − 平均代价 / 容差, 0, 1) × 100,并做指数平滑
- 等级:S ≥ 95,A ≥ 85,B ≥ 70,C ≥ 55,D 其余
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六、从源码构建
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前置:Godot 4.7.x + 对应版本的 export templates
# Linux 上直接导出 Windows 可执行文件(推荐)
GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/export-windows.sh release
# Windows 上兜底导出
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File build\export-windows.ps1
产物位于 build/windows/:OpenDance.exe + OpenDance.pck
(脚本会校验产物存在且为合法 PE 文件)
运行测试:
GODOT=/path/to/godot
$GODOT --headless --path . --import
$GODOT --headless --path . --script res://tests/run_tests.gd
$GODOT --headless --path . --quit-after 180
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七、目录结构
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project.godot 工程配置(autoload / 渲染 / 窗口)
export_presets.cfg 导出预设(必须在项目根目录)
project.yaml 任务清单与状态
DSH.md 本项目 DSH 执行约束
tasks/ 单任务说明书(T-WIN-001 ~ 011)
contracts/ 只读契约快照(来源 opendance-web v0.1.0)
scenes/main.tscn 根节点
src/autoload/ AppConfig / CatalogStore / PoseReceiver / ScoreService
src/net/ 239 字节编解码、WebSocket 服务、REST 客户端
src/model/ VRM 加载、humanoid 骨骼映射
src/anim/ 关键点 → 骨骼重定向
src/score/ 特征提取、DTW、评分规则
src/ui/ 主界面 / 游戏界面 / 结算 / 关于 / 来源展示
tests/ 无头测试框架与用例
build/ 导出脚本
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八、常见问题
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Q: 主界面显示「服务端不可达」
A: 检查 Web 服务端是否已启动,以及「服务端地址」是否正确(含端口)。
Q: 目录里没有可用的动作
A: 动作必须先在管理端完成「预处理」(BVH → 关键点序列)并「审核通过」,
才会出现在客户端。
Q: 模型加载失败 / 动作不完整
A: 游戏界面会显示「人形覆盖率」。低于 60% 说明模型的骨骼命名不被识别,
请换用标准 VRM(VRoid Studio 导出)模型。
Q: 连上了手机但分数一直是 0
A: 确认手机端已开始推流;主界面的「查看接收状态」会显示累计帧数与丢帧数。
Q: 关于页面的开源声明
A: 与 THIRD_PARTY.md、contracts/open-source-credits.md 三处保持一致。
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九、许可
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本客户端代码以 MIT 许可发布。第三方开源项目声明见 THIRD_PARTY.md。
未使用 SMPL 模型及其衍生拓扑,统一采用 MediaPipe 33 点拓扑。