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opendance-windows/README.md
T
zijunchiang 5581cbe05d feat(scene): 场景选择与物理落地 + 整包发布(T-WIN-012/013/014)
T-WIN-013:API 升级与场景选择
- 契约快照同步到 rest-api 0.5.0 / data-models 0.7.0 / database 0.4.0
- catalog_types.gd 新增 SceneConfig(物理/环境/出生点/相机)与 Scene;
  CatalogBundle 增加 scenes[];from_dict 按契约 7.1 再收敛一次
  (缺项默认、越界夹紧、非法枚举回退),与服务端 normalizeSceneConfig 同规则
- 新增 src/scene/scene_runtime.gd:GLB 载入 -> 碰撞体(mesh 三角网 /
  auto 命名约定 *_col、*_colonly / none 不兜底)-> 场景级重力(Area3D
  SPACE_OVERRIDE_REPLACE,不改全局 ProjectSettings)-> 风(每物理帧
  apply_central_force,阵风正弦叠加,支持 local 坐标系)-> 环境光与雾
  -> 出生点与相机(follow/fixed/orbit);无碰撞体时兜底地面
- CatalogStore 增加 scenes/default_scene/find_scene/ensure_scene_cached/
  fetch_thumbnail(场景缓存带 sha256 指纹,避免换包后仍用旧 GLB)
- 主界面改为 2x2 四个选择器(曲目/动作/模型/场景)+ 场景参数面板
  (缩略图 + 重力/摩擦/弹性/碰撞体/风摘要)
- 游戏界面载入场景并落地物理,角色落在出生点;场景缺失/下载失败/
  解析失败一律回退内置空场景并提示,不阻塞开始跟练

T-WIN-012:「关于」清单展示当前版本号
- 版本唯一来源为 project.godot 的 application/config/version(v0.2.0)
- about_manifest() 输出版本/引擎/契约/协议/地址/隐私清单;
  无头测试无 autoload,读取 AppConfig 走 get_node_or_null 容错
- Credits 的单个 CONTRACT_VERSION 常量改为 CONTRACT_VERSIONS 字典
  (六项契约各自独立递增),并双向核对 contracts/VERSION

T-WIN-014:发布必须是单个完整包
- build/package-release.sh 重写:只产出单个 zip + SHA256SUMS,
  清理历史 .partN,超限时告警而非回退分卷;新增源产物与解压后完整性
  自检(PE 头 MZ / pck 魔数 GDPC / exe+pck 同目录同名)与体积-上限对比
- deploy/proxy 相关的 Gitea IIS 256MB 上限说明见 opendance-web

测试:tests/test_scene_config.gd(12 例)+ tests/test_about.gd(4 例);
无头测试 687 通过 / 0 失败(10 个套件),verify.sh 全部通过
2026-09-17 00:45:23 +08:00

13 KiB
Raw Blame History

opendance-windows

OpenDance Studio 阶段二: Windows 客户端(Godot 4)。

接收 Android 辅助 App 通过 WebSocket 推送的 33 点骨骼关键点,驱动 VRM 角色, 并与 Web 管理服务端下发的参考动作做实时 DTW 评分。

本客户端只接收关键点坐标,不接收、不存储任何视频画面。

状态

阶段二已完成: T-WIN-001 -> T-WIN-014 全部落地(含场景选择与整包发布)。

验收项 结果
脚本编译 OK 全部通过(无 SCRIPT ERROR)
无头测试 OK 687 项全部通过(10 个测试套件)
应用启动 OK 180 帧无运行时错误
Windows 导出 OK 生成 OpenDance.exe(104 MB, PE 头校验通过)+ OpenDance.pck
真实 VRM 验证 OK 154 骨骼 VRoid 模型,humanoid 覆盖率 100%
骨骼重定向 OK 关键点方向与骨骼实际指向点积 1.0000
跨实现交叉校验 OK 关节角与 Web 服务端 TypeScript 实现逐帧一致
场景选择与物理落地 OK scenes[] 可选、重力/风/摩擦/碰撞体落地并可日志核对
发布整包 OK 单个 opendance-windows-v0.2.0.zip + SHA256SUMS(不拆分卷)
版本号展示 OK 「关于」清单显示 v0.2.0,来源唯一(project.godot)

快速开始

# 验证(编译 -> 测试 -> 启动)
GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/verify.sh

# 导出 Windows 可执行文件
GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/export-windows.sh release

# 打包发布产物(单个完整 zip + SHA256SUMS)
bash build/package-release.sh 0.2.0

当前版本:v0.2.0(project.godot 的 application/config/version, 与 project.yaml、导出产物名、Git tag、「关于」清单展示一致)。

详细使用说明见 README.txt,工程约束见 DSH.md。

初次部署(从零跑起来)

本节面向第一次拿到本仓库的人:从安装引擎到跑通「Web 服务端 + 本端 + Android」 三端链路。地址与端口一律使用占位符或产品默认值。

1. 前置条件

项 要求
操作系统 运行客户端:Windows 10/11(x86_64)。开发与导出:Windows 或 Linux 均可
Godot 4.7.x(project.godot 声明特性 4.7,本仓库按 4.7.2 验证)。使用标准版(GDScript), 不需要 .NET / C# 版
显卡与图形界面 渲染后端为 GL Compatibility,运行需支持 OpenGL 3.3 的显卡与驱动。仅无头测试与导出可无 GPU、可无图形界面
导出模板 仅打包导出时需要:必须安装与编辑器完全同版本的 export templates(.tpz)
磁盘与网络 Godot 编辑器 + 导出模板约数百 MB;导出产物 OpenDance.exe 约 104 MB、OpenDance.pck 约 107 KB。本端需能访问 Web 服务端 API(默认 TCP 3000),并与 Android 设备处于同一局域网、放行本端 TCP 8765 入站

2. 获取代码

git clone https://<Gitea 地址>/<owner>/opendance-windows
cd opendance-windows

3. 首次运行(编辑器内)

  1. 启动 Godot 4.7.x,在项目管理器选择「导入」,指向本仓库的 project.godot。
  2. 首次导入会执行资源导入(生成 .godot/),耗时从数十秒到数分钟不等;请等待完成,不要在导入中途关闭编辑器。
  3. 主场景已在 project.godot 中配置为 res://scenes/main.tscn,直接按 F5(或「运行项目」)即可。
  4. 界面全部由 GDScript 代码构建,不需要在编辑器里编辑场景,这是刻意设计(见 DSH.md 6)。
  5. 首次运行会在用户数据目录生成配置与日志:
%APPDATA%\Godot\app_userdata\OpenDance Studio\opendance.cfg
%APPDATA%\Godot\app_userdata\OpenDance Studio\logs\godot.log

4. 配置服务端地址

  • 位置:主界面顶部「服务端地址」输入框,填好后点「保存并测试」。
  • 配置字段名(opendance.cfg):api_base_url。
  • 端口区分:客户端只访问 Web 服务端的 API 端口(默认 3000);管理端页面在管理端口(默认 3001),客户端不使用该端口。
  • 示例占位符:
http://<服务器地址>:3000
http://192.0.2.10:3000

保存后点「刷新目录」;顶部应显示「服务端正常 | DB ...」,左侧列出已发布的曲目 / 动作 / 模型。

5. 与另外两端的联通

对端 方向 本端配置 说明
Android 辅助 App Android -> 本端(WebSocket) listen_host(默认 0.0.0.0)、listen_port(默认 8765)、ws_subprotocol(默认 opendance.pose.v1) 本端是 WebSocket 服务端; Android 端填写本端主界面显示的「接收地址」,形如 ws://<本机局域网地址>:8765/pose
Web 服务端 本端 -> Web(HTTP) api_base_url(默认 http://127.0.0.1:3000) 需先在服务端发布曲目 / 动作 / 模型 / 场景,动作还须完成关键点预处理,否则目录为空或该项不可选

场景不是必需项:服务端没发布任何可用场景(或缺 GLB)时,本端回退到内置空场景 并在界面提示,不会阻塞开始跟练(文档 §5.6 第 4 条)。

  • Android 侧无本端可配置项:接收地址由 Android App 自己填写;本端只监听固定端口 8765(可在 opendance.cfg 改 listen_port 后点「重新连接接收服务」生效)。
  • 已知限制:Godot 的 WebSocketPeer 不暴露握手请求路径,本端接受任意 path,只校验子协议 opendance.pose.v1(见「已知限制」1)。
  • 接收状态可用主界面「查看接收状态」查看:连接数、累计帧、丢帧、畸形帧。

6. 打包导出

# Linux 上直接导出 Windows 可执行文件(推荐)
GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/export-windows.sh release

# Windows 上兜底导出
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File build\export-windows.ps1

# 打成可分发的 zip(单个完整包 + SHA256SUMS)
bash build/package-release.sh 0.2.0
产物 位置 说明
OpenDance.exe build/windows/ 主程序,约 104 MB;脚本校验前 2 字节为 MZ(合法 PE)
OpenDance.pck build/windows/ 资源包,约 107 KB; 必须与 exe 同目录
OpenDance.console.exe build/windows/ 控制台包装器,可能生成,非必需
opendance-windows-v0.2.0.zip dist-release/ 发布包:exe + pck + THIRD_PARTY.md + README.txt + README.md + contracts/
SHA256SUMS dist-release/ 裸文件名,与 zip 同目录时可 sha256sum -c SHA256SUMS 直接校验

导出前必须安装与编辑器同版本的 export templates,否则脚本会报「未找到导出模板」。

7. 自检清单

检查 命令 预期输出
一键验证(编译 + 测试 + 启动) GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/verify.sh 末行「验证全部通过」,退出码 0
无头单元 / 集成测试 $GODOT --headless --path . --script res://tests/run_tests.gd == 结果:687 通过 / 0 失败 == 与 全部通过(仓库基线 687 项 / 10 个套件;缺 VRM 素材或服务端不可达时相关用例显式跳过,数字会减少)
启动冒烟(180 帧) $GODOT --headless --path . --quit-after 180 无 SCRIPT ERROR / ERROR:,进程退出码 0
日志检查 打开 %APPDATA%\Godot\app_userdata\OpenDance Studio\logs\godot.log 无 SCRIPT ERROR、无 ERROR:
导出产物校验 bash build/export-windows.sh release 输出「PE 头校验通过」,且 build/windows/OpenDance.exe 前 2 字节为 4d5a
服务端联通 主界面「服务端地址」->「保存并测试」 顶部显示「服务端正常

8. 常见问题

现象 原因 处理
游戏界面提示「模型加载失败:缺少骨骼」或「骨骼绑定失败,模型可能不受支持」 模型没有 Skeleton3D,或骨骼命名不在 humanoid 映射表内;驱动至少需要 hips / spine / neck / head + 四肢共 16 根核心骨骼 换用标准 VRM(VRoid Studio 导出);看「人形覆盖率」,低于 60% 会提示「骨骼覆盖偏低,动作可能不完整」;必要时在 src/model/humanoid_map.gd 增加命名映射
顶部「服务端不可达」或「目录拉取失败」 Web 服务端未启动、地址或端口写错(误填管理端口 3001)、或网络不通 确认 api_base_url 为 http://<服务器地址>:3000;浏览器访问 http://<服务器地址>:3000/health 应返回 200;再点「保存并测试」
导出失败:「未找到导出模板」 未安装 export templates,或版本 / 路径与编辑器不一致 编辑器「编辑器 -> 管理导出模板 -> 下载并安装」;Linux 放 ~/.local/share/godot/export_templates/<版本>.stable/, Windows 放 %APPDATA%\Godot\export_templates\<版本>.stable\
提示「接收服务启动失败(端口 8765 可能被占用)」 TCP 8765 被占用或未放行 改 opendance.cfg 的 listen_port 后点「重新连接接收服务」,并同步修改 Android 端填写的接收地址
手机已连接但分数一直是 0 Android 端未开始推流,或帧内关键点置信度都低于 0.5 「查看接收状态」确认累计帧在增长、畸形帧为 0;确认 Android 端子协议为 opendance.pose.v1

技术栈

组件 选型
引擎 Godot 4.7.x(MIT)
VRM 加载 Godot 内置 GLTFDocument
通信 WebSocketPeer(服务端)+ HTTPRequest
评分 DTW + 关节角度差异(纯 GDScript)

架构

Android 辅助 App ──239 字节关键点帧──▶ 本端 WebSocket 服务端:8765
                                            │
Web 服务端 ──GET /api/catalog/export────────┤
           ──GET /api/motions/:id/keypoints ┘
                                            ▼
                                      VRM 驱动 + DTW 评分
src/
├── autoload/   AppConfig / CatalogStore / PoseReceiver / ScoreService
├── net/        239 字节编解码、WebSocket 服务、REST 客户端、NDJSON 解析
├── model/      VRM 加载、humanoid 骨骼名映射
├── anim/       关键点 -> 骨骼重定向
├── scene/      场景实例化与物理落地(重力/风/碰撞/环境/机位)
├── score/      特征提取、DTW、评分规则
└── ui/         主界面 / 游戏界面 / 结算 / 关于 / 来源展示 / 场景参数面板

界面全部用 GDScript 代码构建(不手写 .tscn),因此可被无头导入与单元测试覆盖。

依赖的契约(opendance-web 冻结,逐项独立版本)

契约 版本
rest-api 0.5.0
data-models 0.7.0
websocket-keypoints 0.1.0
skeleton-topology 0.2.0
model-formats 0.5.0
database 0.4.0

contracts/ 是只读快照。任何跨端契约变更必须先回到 [opendance-web](https://<Gitea 地址>//opendance-web) 修改并提升版本, 再在本仓库创建适配任务。

已知限制

  1. Godot 的 WebSocketPeer 不暴露握手请求路径,因此无法校验 path 是否为 /pose, 实现接受任意 path,仅校验子协议 opendance.pose.v1。
  2. 文档原选型 godot-vrm GDExtension 不发布预编译产物,改用 Godot 内置 glTF 导入器
    • 自实现骨骼名映射;理由见 DSH.md 6。
  3. build/export-windows.ps1 未在真实 Windows 上执行过(本环境无 Windows)。 两条路径共用同名导出预设与相同的 PE 头校验逻辑。
  4. 真实 VRM 样例仅放在 _scratch/(已 gitignore),版权原因不入库; 测试在找不到模型时显式跳过而非伪装通过。
  5. Gitea 附件上传上限:本项目 Gitea 前置 IIS 的默认 maxAllowedContentLength = 30,000,000 字节(≈28.6 MiB),实测 30.5 MB / 40 MB 上传返回 HTTP 413。v0.1.0 因此被拆成 zip.part0/1/2(无法直接解压)。 现改为只上传单个完整包,超限时打包脚本直接告警并要求运维放宽上限, 不再回退分卷;做法见 opendance-web/deploy/proxy/README.md。

第三方开源声明

见 THIRD_PARTY.md,或客户端「关于」页面。 未使用 SMPL 模型及其衍生拓扑,统一采用 MediaPipe 33 点拓扑。