依据 Gitea v1.27.3 modules/charset/escape_stream.go 的判定规则 (analyzeDetectResults:仅当左右相邻字符都不是非 ASCII 时才标记, 且 _common 表恒定生效),把说明文档中会被标记的全角标点 (,:;?!() 等)改为半角,并保证成对括号宽度一致。 中文语境中的全角标点(左右均为中文)保持原样,不动代码与契约语义。
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T-WIN-005 VRM 模型加载
- 状态: done
- 依赖: T-WIN-001
目标
加载 VRM 模型,识别 VRM 版本,定位 Skeleton3D 并映射 humanoid 骨骼。
load
DSH.md
contracts/model-formats.md # 锚点:1 角色模型
contracts/data-models.md # 锚点:4.1 VRM 优先规则
src/model/vrm_loader.gd
src/model/humanoid_map.gd
选型变更
文档原选型 godot-vrm(V-Sekai)GDExtension 不发布任何预编译产物,
需用 godot-cpp 本地编译原生库,会破坏「Linux 导出 Windows exe」的验收路径。
改用 Godot 内置 GLTFDocument: VRM 即 glTF 2.0 容器,实测可完整解析
154 骨骼的 VRoid 模型,且 GLTFState.json 可直接读取 VRM 扩展判定版本。
骨骼名映射
HumanoidMap 覆盖 VRoid / VRM 0.x / Mixamo 三类命名,归一化后精确比较:
- 剥离前缀
jbip/mixamorig/bip01(归一化之后的形态) - 生成 compact(left->l)与 expanded(l->left)两种变体比较
- 故意不剥离
J_Aim_/J_Roll_/J_Sec_: VRoid 用它们标记扭转辅助骨, 剥离后J_Aim_L_UpperLeg会与真正的J_Bip_L_UpperLeg撞名
验收
tests/test_vrm_loader.gd:
- 三类命名规范的识别(含辅助骨不遮蔽真骨的回归用例)
- 真实 VRM: 154 骨骼 / 3 网格 / VRM 1.0, humanoid 覆盖率 100%
- 缺失文件、普通 glTF 不误判