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opendance-windows/README.txt
T
opendance 4913760a8b docs: 消除 Gitea 模棱两可 Unicode 告警(全角标点紧邻 ASCII 时改为半角)
依据 Gitea v1.27.3 modules/charset/escape_stream.go 的判定规则
(analyzeDetectResults:仅当左右相邻字符都不是非 ASCII 时才标记,
且 _common 表恒定生效),把说明文档中会被标记的全角标点
(,:;?!() 等)改为半角,并保证成对括号宽度一致。
中文语境中的全角标点(左右均为中文)保持原样,不动代码与契约语义。
2026-09-15 21:45:51 +08:00

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11 KiB
Plaintext

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OpenDance Studio -- Windows 客户端 v0.1.0 使用说明
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摄像头跳舞评分系统的核心体验端:接收 Android 辅助 App 通过 WebSocket
推送的 33 点骨骼关键点,驱动 VRM 角色,并与 Web 服务端下发的参考动作
做实时 DTW 评分。
本客户端只接收关键点坐标,不接收、不存储任何视频画面。
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一、快速开始
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1. 解压后得到:
OpenDance.exe 主程序
OpenDance.pck 资源包(必须与 exe 同目录)
README.txt 本文件
THIRD_PARTY.md 开源声明
contracts/ 契约快照
2. 先启动 Web 管理服务端(opendance-web),确保能访问其 API。
3. 双击 OpenDance.exe 启动。
4. 在主界面确认「服务端地址」(默认 http://127.0.0.1:3000),
点击「保存并测试」;顶部应显示「服务端正常 | DB...」。
5. 点击「刷新目录」,左侧会出现已发布的曲目、动作与模型。
6. 在 Android 手机上启动「OpenDance 辅助 App」,填入本机显示在
主界面上的接收地址(形如 ws://<本机局域网地址>:8765/pose)并连接。
连接成功后主界面会提示「已连接 N 台设备」。
7. 依次选择曲目 -> 动作 -> 模型,点击「开始跟练」。
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二、初次部署(从零跑起来)
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本节面向第一次拿到源码、要从零把客户端跑起来的人;只运行已打包好的
OpenDance.exe 的用户看第一节即可。
1. 前置条件
- 操作系统:Windows 10/11(x86_64)。开发与导出可在 Windows 或 Linux。
- Godot 4.7.x 标准版(GDScript)。不需要 .NET / C# 版。
- 渲染后端为 GL Compatibility,运行需 OpenGL 3.3 级别的显卡与驱动。
- 导出模板:仅打包导出时需要,必须与编辑器完全同版本。
- 磁盘:编辑器 + 导出模板数百 MB;导出产物 exe 约 104 MB + pck 约 107 KB。
- 网络:能访问 Web 服务端 API(默认 TCP 3000);与手机同一局域网,
并放行本端 TCP 8765 入站。
2. 获取代码
git clone https://<Gitea 地址>/<owner>/opendance-windows
cd opendance-windows
3. 编辑器内首次运行
- Godot 项目管理器 -> 导入 -> 选择 project.godot。
- 首次导入会执行资源导入(生成 .godot/),可能等待数十秒到数分钟;
不要在导入中途关闭编辑器。
- 主场景已配置为 res://scenes/main.tscn,按 F5 运行。
- 首次运行会生成:
%APPDATA%\Godot\app_userdata\OpenDance Studio\opendance.cfg
%APPDATA%\Godot\app_userdata\OpenDance Studio\logs\godot.log
4. 配置服务端地址
主界面顶部「服务端地址」填好后点「保存并测试」,配置字段名为 api_base_url:
http://<服务器地址>:3000
http://192.0.2.10:3000
注意:客户端只访问 API 端口(默认 3000);管理端页面在管理端口
(默认 3001),客户端不使用。保存后点「刷新目录」。
5. 与另两端的联通
- Android 辅助 App -> 本端 WebSocket:本端是服务端,默认监听
0.0.0.0:8765,路径 /pose,子协议 opendance.pose.v1。Android 端填写
本端主界面显示的「接收地址」,形如 ws://<本机局域网地址>:8765/pose。
本端可在 opendance.cfg 改 listen_host / listen_port / ws_subprotocol,
改后点「重新连接接收服务」生效。
- Web 服务端:需先在服务端发布曲目 / 动作 / 模型,动作还须完成关键点
预处理,客户端才有可选内容。
6. 打包导出
# Linux(推荐)
GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/export-windows.sh release
# Windows(兜底)
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File build\export-windows.ps1
产物在 build/windows/: OpenDance.exe(约 104 MB, PE 头 MZ 校验通过)
+ OpenDance.pck(约 107 KB,必须与 exe 同目录);可能附带
OpenDance.console.exe。
打成发布包(可选):
bash build/package-release.sh 0.1.0
得到 dist-release/opendance-windows-v0.1.0.zip,内含 OpenDance.exe、
OpenDance.pck、THIRD_PARTY.md、README.txt、contracts/。
7. 自检清单
1) 一键验证:GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/verify.sh
预期末行「验证全部通过」。
2) 无头测试:$GODOT --headless --path . --script res://tests/run_tests.gd
预期「== 结果:580 通过 / 0 失败 ==」与「全部通过」(缺 VRM 素材或
服务端不可达时相关用例跳过,数字会减少)。
3) 启动冒烟:$GODOT --headless --path . --quit-after 180
预期无 SCRIPT ERROR / ERROR:,退出码 0。
4) 日志:%APPDATA%\Godot\app_userdata\OpenDance Studio\logs\godot.log
预期无 SCRIPT ERROR。
5) 服务端联通:主界面点「保存并测试」后顶部显示「服务端正常 | DB ...」。
8. 部署相关常见问题
Q: 模型加载失败:缺少骨骼
A: 模型无 Skeleton3D,或骨骼命名不在映射表内;换用标准 VRM(VRoid
Studio 导出)。人形覆盖率低于 60% 会提示「骨骼覆盖偏低」。
Q: 连不上服务端 / 显示「服务端不可达」
A: 确认 Web 服务端已启动,api_base_url 指向 http://<服务器地址>:3000
(不要填管理端口 3001);访问 http://<服务器地址>:3000/health 应返回 200。
Q: 导出失败:未找到导出模板
A: 安装与编辑器同版本的 export templates。Linux 放
~/.local/share/godot/export_templates/<版本>.stable/;
Windows 放 %APPDATA%\Godot\export_templates\<版本>.stable\。
Q: 接收服务启动失败(端口 8765 可能被占用)
A: 改 opendance.cfg 的 listen_port 后点「重新连接接收服务」,
并同步修改 Android 端填写的接收地址。
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三、界面说明
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主界面
- 三栏选择:曲目 / 动作(仅列出已完成预处理的动作)/ 模型(VRM 优先)
- 服务端地址:可修改并即时测试
- 接收地址:Android 端要连接的 WebSocket 地址
- 「刷新目录」重新拉取已发布资源
- 底部展示所选动作的**来源信息**(来源类型、名称、作者、许可、链接)
游戏界面
- 左侧 3D 视图:VRM 角色跟随关键点实时动作,相机自动框住模型
- 右侧 HUD:实时得分、等级、连击、动作进度、连接状态、来源信息
结算界面
- 等级(S/A/B/C/D)、平均分与最终分、动作完成度、最高单帧、最长连击
- 「再来一次」/「返回主菜单」/「开源声明」
关于页面
- 版本与契约版本、隐私说明、完整可滚动的第三方开源项目声明
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四、配置文件
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首次运行会在以下位置生成配置文件,可直接用文本编辑器修改:
Windows: %APPDATA%\Godot\app_userdata\OpenDance Studio\opendance.cfg
可配置项:
api_base_url Web 服务端地址(默认 http://127.0.0.1:3000)
listen_host WebSocket 监听地址(默认 0.0.0.0)
listen_port WebSocket 监听端口(默认 8765)
ws_subprotocol 子协议(默认 opendance.pose.v1)
dtw_band DTW 带宽,单位帧(默认 15 ~ 0.5 秒抖动容忍)
score_tolerance 评分容差:平均每步代价达到该值即 0 分(默认 0.25)
mirror_preview 镜像预览
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五、防火墙与网络
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本客户端需要接受 Android 设备的入站连接:
- Windows 防火墙需放行 OpenDance.exe 的 **TCP 8765** 入站
- 手机与电脑需在同一局域网
- 手机端填写主界面显示的「接收地址」
若端口被占用,可修改 opendance.cfg 中的 listen_port 后重启。
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六、评分说明
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- 每帧特征 = 33 点 x (x,y,z) + 9 个关节角余弦 = 108 维
(与 Web 服务端预处理产物、Android 端推流结构完全一致)
- 置信度低于 0.5 的关键点不参与代价计算,避免遮挡导致误判
- 采用带约束 DTW(|i-j| <= band)对齐,能吸收一定的节奏快慢差异
- 得分 = clamp(1 - 平均代价 / 容差, 0, 1) x 100,并做指数平滑
- 等级:S >= 95, A >= 85, B >= 70, C >= 55, D 其余
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七、从源码构建
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前置:Godot 4.7.x + 对应版本的 export templates
# Linux 上直接导出 Windows 可执行文件(推荐)
GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/export-windows.sh release
# Windows 上兜底导出
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File build\export-windows.ps1
产物位于 build/windows/: OpenDance.exe + OpenDance.pck
(脚本会校验产物存在且为合法 PE 文件)
运行测试:
GODOT=/path/to/godot
$GODOT --headless --path. --import
$GODOT --headless --path. --script res://tests/run_tests.gd
$GODOT --headless --path. --quit-after 180
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八、目录结构
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project.godot 工程配置(autoload / 渲染 / 窗口)
export_presets.cfg 导出预设(必须在项目根目录)
project.yaml 任务清单与状态
DSH.md 本项目 DSH 执行约束
tasks/ 单任务说明书(T-WIN-001 ~ 011)
contracts/ 只读契约快照(来源 opendance-web v0.1.0)
scenes/main.tscn 根节点
src/autoload/ AppConfig / CatalogStore / PoseReceiver / ScoreService
src/net/ 239 字节编解码、WebSocket 服务、REST 客户端
src/model/ VRM 加载、humanoid 骨骼映射
src/anim/ 关键点 -> 骨骼重定向
src/score/ 特征提取、DTW、评分规则
src/ui/ 主界面 / 游戏界面 / 结算 / 关于 / 来源展示
tests/ 无头测试框架与用例
build/ 导出脚本
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九、常见问题
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Q: 主界面显示「服务端不可达」
A: 检查 Web 服务端是否已启动,以及「服务端地址」是否正确(含端口)。
Q: 目录里没有可用的动作
A: 动作必须先在管理端完成「预处理」(BVH -> 关键点序列)并「审核通过」,
才会出现在客户端。
Q: 模型加载失败 / 动作不完整
A: 游戏界面会显示「人形覆盖率」。低于 60% 说明模型的骨骼命名不被识别,
请换用标准 VRM(VRoid Studio 导出)模型。
Q: 连上了手机但分数一直是 0
A: 确认手机端已开始推流;主界面的「查看接收状态」会显示累计帧数与丢帧数。
Q: 关于页面的开源声明
A: 与 THIRD_PARTY.md、contracts/open-source-credits.md 三处保持一致。
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十、许可
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本客户端代码以 MIT 许可发布。第三方开源项目声明见 THIRD_PARTY.md。
未使用 SMPL 模型及其衍生拓扑,统一采用 MediaPipe 33 点拓扑。