# T-WIN-006 关键点 → VRM 骨骼重定向 - **状态**:done - **依赖**:T-WIN-005、T-WIN-004 ## 目标 把 33 点关键点实时驱动到 VRM 骨骼上。 ## load ``` DSH.md contracts/skeleton-topology.md # 锚点:§1 33 点、§2 虚拟关节、§4 坐标系 src/anim/skeleton_retarget.gd ``` ## 算法 1. 每根骨骼指定一条骨链(起点关键点,终点关键点) 2. 取骨骼静止朝向 `rest_dir`(由该骨与首个子骨的位置差得出,**不假设模型骨骼轴向**) 3. 目标朝向由两个关键点在世界空间的方向得出 4. `delta` = rest_dir → target_dir 的最小旋转四元数(保留扭转/roll) 5. `desired = Basis(delta) × rest_global_basis` 6. `pose_local = parent_global_basis⁻¹ × desired` **第 6 步的合成公式是实测标定的**:Godot 文档未写明 rest/pose 的合成顺序, 在真实 VRoid 模型上暴力枚举 5 种候选公式,只有该式误差为 1.9e-8(其余 ~0.14)。 已有回归测试守护,不得凭记忆改写。 ## 坐标转换 契约 §4 的 MediaPipe 归一化坐标 → Godot 世界方向: `Vector3(x × aspect, −y, −z × aspect)`(x/z 以图像宽为基准故乘宽高比)。 ## 验收 `tests/test_retarget.gd` —— 最关键的是**功能性**断言: ``` → 左上臂方向点积 1.0000,左前臂方向点积 1.0000 ``` 即:给定一组关键点,重定向后骨骼在世界空间的**实际指向**与关键点方向一致; 另有判别性验证(换一组关键点骨骼朝向随之改变)与躯干 FK 传播验证。