================================================================ OpenDance Studio -- Windows 客户端 v0.2.3 使用说明(zip 为 LZMA 压缩,需用 7-Zip/WinRAR 解压) ================================================================ 摄像头跳舞评分系统的核心体验端:接收 Android 辅助 App 通过 WebSocket 推送的 33 点骨骼关键点,驱动 VRM 角色,并与 Web 服务端下发的参考动作 做实时 DTW 评分。 本客户端只接收关键点坐标,不接收、不存储任何视频画面。 v0.2.3 修订 1. 补 Motion.thumbnail_url: 服务端 catalog/export 从 data-models 0.6.0 起一直 在发 thumbnailUrl,客户端类型里却缺这个字段(Model/Scene 都有),等于默默丢掉。 2. ApiClient 不再对所有响应无条件做 UTF-8 解码: 原来下载每个文件(模型 / GLB / 缩略图)都会打印一条 "Unicode parsing error ... Invalid UTF-8 leading byte" 噪声,并白做一份 String 拷贝;二进制路径现在直接返回原始字节。 3. 新增跨端集成验收 build/accept-integration.sh: 用发布包里的客户端打真实 Web 服务端,逐项比对契约与场景物理参数,并跑通真实 VMD → 内部标准 33 点 → 客户端 解析 2901 帧的闭环。 4. 测试规模 820 项断言(含真实服务端在线的 API 集成组)。 v0.2.2 修订 1. 修复发布包 exe 的版本元数据: v0.2.1 的包在 Windows「右键 -> 属性 -> 详细信息」里显示的是 文件版本 0.1.0 / 产品版本 0.1.0, 而产物名与 Git tag 都是 v0.2.1。根因是 export_presets.cfg 的 application/file_version 与 application/product_version 被硬编码成 0.1.0, 而它们不会跟随 project.godot 的 application/config/version 自动更新。 2. 新增 build/sync-export-version.sh(导出前同步版本号到预设)与 build/check-pe-version.sh(直接读 exe 的 PE 版本资源复核: VS_FIXEDFILEINFO 的 FileVersion 与 StringFileInfo 的 FileVersion/ProductVersion 两处都查)。 check-version.sh 增加预设校验, package-release.sh 在打包前与解包后各校验一次, verify.sh 增加步骤 1/5, tests/test_about.gd 增加对应单测。 3. 现在本包显示: 文件版本 0.2.2 / 产品版本 0.2.2。 v0.2.1 修订 1. 场景包围盒不再用 global_transform: SceneRuntime._compute_aabb() 原先在 _assemble() 里调用, 而那时节点还没入树 -> Godot 会打一行 ERROR (Condition "!is_inside_tree()" is true), 且算出来只是各网格的局部 AABB, 导致重力/风区域与兜底地面算偏位(风力可能作用不到物体). 现改为沿树累乘 Node3D.transform。 2. 新增 21 项无头"真机等价"测试: 手写合法 GLB 真实加载(三种 colliders 取值、 重力/风数值、带位移网格的包围盒) + 17 秒保活对照(只发 ping 的客户端不被 断开、完全不发的客户端被 1001 断开)。 3. 新增 build/check-version.sh: 强制 project.godot / project.yaml / 发布版本 三者一致(已接入打包与验证脚本, 并做过反向验证)。 4. 无头测试规模 751 项断言全部通过。 -- 一、快速开始 -- 1. 解压后得到: OpenDance.exe 主程序 OpenDance.pck 资源包(必须与 exe 同目录) README.txt 本文件 README.md 同内容 Markdown 版 THIRD_PARTY.md 开源声明 contracts/ 契约快照(只读;客户端不直连数据库) 2. 先启动 Web 管理服务端(opendance-web),确保能访问其 API。 3. 双击 OpenDance.exe 启动。 4. 在主界面确认「服务端地址」(默认 http://127.0.0.1:3000), 点击「保存并测试」;顶部应显示「服务端正常 | DB...」。 5. 点击「刷新目录」,左侧会出现已发布的曲目、动作、模型与场景。 6. 在 Android 手机上启动「OpenDance 辅助 App」,填入本机显示在 主界面上的接收地址(形如 ws://<本机局域网地址>:8765/pose)并连接。 连接成功后主界面会提示「已连接 N 台设备」。 7. 依次选择曲目 -> 动作 -> 模型 -> 场景,点击「开始跟练」。 场景可以留空不选:服务端没有可用场景时会自动回退到内置空场景, 界面会提示但不影响开始跟练。 -- 二、初次部署(从零跑起来) -- 本节面向第一次拿到源码、要从零把客户端跑起来的人;只运行已打包好的 OpenDance.exe 的用户看第一节即可。 1. 前置条件 - 操作系统:Windows 10/11(x86_64)。开发与导出可在 Windows 或 Linux。 - Godot 4.7.x 标准版(GDScript)。不需要 .NET / C# 版。 - 渲染后端为 GL Compatibility,运行需 OpenGL 3.3 级别的显卡与驱动。 - 导出模板:仅打包导出时需要,必须与编辑器完全同版本。 - 磁盘:编辑器 + 导出模板数百 MB;导出产物 exe 约 104 MB + pck 约 107 KB。 - 网络:能访问 Web 服务端 API(默认 TCP 3000);与手机同一局域网, 并放行本端 TCP 8765 入站。 2. 获取代码 git clone https://gitea.kasugano.cn/zijunchiang/opendance-windows cd opendance-windows 3. 编辑器内首次运行 - Godot 项目管理器 -> 导入 -> 选择 project.godot。 - 首次导入会执行资源导入(生成 .godot/),可能等待数十秒到数分钟; 不要在导入中途关闭编辑器。 - 主场景已配置为 res://scenes/main.tscn,按 F5 运行。 - 首次运行会生成: %APPDATA%\Godot\app_userdata\OpenDance Studio\opendance.cfg %APPDATA%\Godot\app_userdata\OpenDance Studio\logs\godot.log 4. 配置服务端地址 主界面顶部「服务端地址」填好后点「保存并测试」,配置字段名为 api_base_url: http://<服务器地址>:3000 <- 你们自己部署的 Web 服务端地址(不是被脱敏的域名) http://192.0.2.10:3000 注意:客户端只访问 API 端口(默认 3000);管理端页面在管理端口 (默认 3001),客户端不使用。保存后点「刷新目录」。 5. 与另两端的联通 - Android 辅助 App -> 本端 WebSocket:本端是服务端,默认监听 0.0.0.0:8765,路径 /pose,子协议 opendance.pose.v1。Android 端填写 本端主界面显示的「接收地址」,形如 ws://<本机局域网地址>:8765/pose。 本端可在 opendance.cfg 改 listen_host / listen_port / ws_subprotocol, 改后点「重新连接接收服务」生效。 - Web 服务端:需先在服务端发布曲目 / 动作 / 模型,动作还须完成关键点 预处理,客户端才有可选内容。 6. 打包导出 # Linux(推荐) GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/export-windows.sh release # Windows(兜底) powershell -ExecutionPolicy Bypass -File build\export-windows.ps1 产物在 build/windows/: OpenDance.exe(约 104 MB, PE 头 MZ 校验通过) + OpenDance.pck(约 107 KB,必须与 exe 同目录);可能附带 OpenDance.console.exe。 打成发布包: bash build/package-release.sh 0.2.3 得到 dist-release/ 下两个资产: opendance-windows-v0.2.3.zip <- 单个完整包,禁止 .partN 分卷 SHA256SUMS <- 裸文件名,可直接 sha256sum -c 包里含 OpenDance.exe、OpenDance.pck、THIRD_PARTY.md、README.txt、 README.md、contracts/。打包脚本会解压自检(exe + pck 必须同目录、 exe 的 PE 头为 MZ、pck 魔数为 GDPC、exe 的 PE 版本资源 = 发布版本) 并打印包体与上传上限的对比。 注意:本项目 Gitea 前置 IIS 的默认上传上限是 30,000,000 字节 (约 28.6 MiB),超过会返回 HTTP 413。这时不要改成分卷, 请让运维放宽上限(做法见 opendance-web/deploy/proxy/README.md 第九节)。 v0.2.0/v0.2.1/v0.2.2 该上限都尚未放开,整包(deflate 约 38 MB)改用 LZMA 压缩到约 26 MB 才传上去(打包时用 ZIP_METHOD=lzma)。 **因此这几个版本的 zip 需要 7-Zip / WinRAR / PeaZip 解压 —— Windows 10 资源管理器不支持 LZMA 的 zip**。 如果你能把包放到别处分发(例如 Web 服务端的 /static,不受 IIS 那个 上限约束),建议改用资源管理器可直接双击解压的 deflate 包: ZIP_METHOD=deflate bash build/package-release.sh 0.2.3 # 约 38 MB 上限一旦放开,Release 资产也应换回 deflate 包。 7. 自检清单 0) 发布包级验收(对**发布包**而不是源码;文档 §7.5) GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/accept-release.sh dist-release/opendance-windows-v0.2.3.zip 预期末行「发布包级验收全部通过」。它会校验 sha256、解压、核对文件清单、 读 exe 的 PE 版本资源、用 Godot 直接加载包内 pck 跑 180 帧、并跑包内运行时 探针(包内版本号 / 「关于」清单显示值 / 主场景 / autoload / 关键资源 / 包内契约表与 contracts/VERSION 快照是否一致)。 1) 源码一键验证:GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/verify.sh 预期末行「验证全部通过」。 2) 无头测试:$GODOT --headless --path . --script res://tests/run_tests.gd 预期「== 结果:751 通过 / 0 失败 ==」与「全部通过」(缺 VRM 素材或 服务端不可达时相关用例跳过,数字会减少)。 3) 启动冒烟:$GODOT --headless --path . --quit-after 180 预期无 SCRIPT ERROR / ERROR:,退出码 0。 4) 日志:%APPDATA%\Godot\app_userdata\OpenDance Studio\logs\godot.log 预期无 SCRIPT ERROR。 5) 服务端联通:主界面点「保存并测试」后顶部显示「服务端正常 | DB ...」。 8. 部署相关常见问题 Q: 模型加载失败:缺少骨骼 A: 模型无 Skeleton3D,或骨骼命名不在映射表内;换用标准 VRM(VRoid Studio 导出)。人形覆盖率低于 60% 会提示「骨骼覆盖偏低」。 Q: 连不上服务端 / 显示「服务端不可达」 A: 确认 Web 服务端已启动,api_base_url 指向 http://<服务器地址>:3000 (不要填管理端口 3001);访问 http://<服务器地址>:3000/health 应返回 200。 Q: 导出失败:未找到导出模板 A: 安装与编辑器同版本的 export templates。Linux 放 ~/.local/share/godot/export_templates/<版本>.stable/; Windows 放 %APPDATA%\Godot\export_templates\<版本>.stable\。 Q: 接收服务启动失败(端口 8765 可能被占用) A: 改 opendance.cfg 的 listen_port 后点「重新连接接收服务」, 并同步修改 Android 端填写的接收地址。 -- 三、界面说明 -- 主界面 - 四个选择器(2x2 栅格):曲目 / 动作(仅列出已完成预处理的动作)/ 模型(VRM 优先)/ 场景(GLB + 物理参数) - 服务端地址:可修改并即时测试 - 接收地址:Android 端要连接的 WebSocket 地址 - 「刷新目录」重新拉取已发布资源(含场景) - 底部左侧展示所选动作的来源信息(来源类型、名称、作者、许可、链接) - 底部中间展示所选场景的缩略图与物理参数摘要 (重力 / 摩擦 / 弹性 / 碰撞体来源 / 风);未选场景时说明将使用内置空场景 游戏界面 - 左侧 3D 视图:VRM 角色落在场景出生点并跟随关键点实时动作, 相机按场景配置取景(follow 跟随 / fixed 固定 / orbit 环绕) - 场景物理在本端落地:重力(Area3D 覆盖,不改全局 ProjectSettings)、 风(每物理帧施加风力,阵风按正弦叠加)、地面摩擦与弹性、 GLB 碰撞体(mesh 三角网 / auto 命名约定 *_col、*_colonly)、环境光与雾 - 右侧 HUD:实时得分、等级、连击、动作进度、连接状态、来源信息、场景参数 结算界面 - 等级(S/A/B/C/D)、平均分与最终分、动作完成度、最高单帧、最长连击 - 「再来一次」/「返回主菜单」/「开源声明」 关于页面 - 「清单」逐行显示:客户端版本(vX.Y.Z)/ 运行引擎 / 契约版本 / 接收协议 / 接收地址 / 服务端地址 / 隐私说明 - 版本号唯一来源是 project.godot 的 application/config/version,与 project.yaml、导出产物名、Git tag、界面展示完全一致 - 完整可滚动的第三方开源项目声明 -- 四、配置文件 -- 首次运行会在以下位置生成配置文件,可直接用文本编辑器修改: Windows: %APPDATA%\Godot\app_userdata\OpenDance Studio\opendance.cfg 可配置项: api_base_url Web 服务端地址(默认 http://127.0.0.1:3000) listen_host WebSocket 监听地址(默认 0.0.0.0) listen_port WebSocket 监听端口(默认 8765) ws_subprotocol 子协议(默认 opendance.pose.v1) dtw_band DTW 带宽,单位帧(默认 15 ~ 0.5 秒抖动容忍) score_tolerance 评分容差:平均每步代价达到该值即 0 分(默认 0.25) mirror_preview 镜像预览 -- 五、防火墙与网络 -- 本客户端需要接受 Android 设备的入站连接: - Windows 防火墙需放行 OpenDance.exe 的 **TCP 8765** 入站 - 手机与电脑需在同一局域网 - 手机端填写主界面显示的「接收地址」 若端口被占用,可修改 opendance.cfg 中的 listen_port 后重启。 -- 六、评分说明 -- - 每帧特征 = 33 点 x (x,y,z) + 9 个关节角余弦 = 108 维 (与 Web 服务端预处理产物、Android 端推流结构完全一致) - 置信度低于 0.5 的关键点不参与代价计算,避免遮挡导致误判 - 采用带约束 DTW(|i-j| <= band)对齐,能吸收一定的节奏快慢差异 - 得分 = clamp(1 - 平均代价 / 容差, 0, 1) x 100,并做指数平滑 - 等级:S >= 95, A >= 85, B >= 70, C >= 55, D 其余 -- 七、从源码构建 -- 前置:Godot 4.7.x + 对应版本的 export templates # Linux 上直接导出 Windows 可执行文件(推荐) GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/export-windows.sh release # Windows 上兜底导出 powershell -ExecutionPolicy Bypass -File build\export-windows.ps1 产物位于 build/windows/: OpenDance.exe + OpenDance.pck (脚本会校验产物存在且为合法 PE 文件) 运行测试: GODOT=/path/to/godot $GODOT --headless --path. --import $GODOT --headless --path. --script res://tests/run_tests.gd $GODOT --headless --path. --quit-after 180 -- 八、目录结构 -- project.godot 工程配置(autoload / 渲染 / 窗口) export_presets.cfg 导出预设(必须在项目根目录) project.yaml 任务清单与状态 DSH.md 本项目 DSH 执行约束 tasks/ 单任务说明书(T-WIN-001 ~ 015) contracts/ 只读契约快照(来源 opendance-web;六项契约各自独立版本) scenes/main.tscn 根节点 src/autoload/ AppConfig / CatalogStore / PoseReceiver / ScoreService src/net/ 239 字节编解码、WebSocket 服务、REST 客户端 src/model/ VRM 加载、humanoid 骨骼映射 src/anim/ 关键点 -> 骨骼重定向 src/scene/ 场景实例化与物理落地(重力/风/碰撞/环境/机位) src/score/ 特征提取、DTW、评分规则 src/ui/ 主界面 / 游戏界面 / 结算 / 关于 / 来源展示 / 场景参数 tests/ 无头测试框架与用例 build/ 导出脚本 -- 九、常见问题 -- Q: 主界面显示「服务端不可达」 A: 检查 Web 服务端是否已启动,以及「服务端地址」是否正确(含端口)。 Q: 目录里没有可用的动作 A: 动作必须先在管理端完成「预处理」(BVH -> 关键点序列)并「审核通过」, 才会出现在客户端。 Q: 模型加载失败 / 动作不完整 A: 游戏界面会显示「人形覆盖率」。低于 60% 说明模型的骨骼命名不被识别, 请换用标准 VRM(VRoid Studio 导出)模型。 Q: 连上了手机但分数一直是 0 A: 确认手机端已开始推流;主界面的「查看接收状态」会显示累计帧数与丢帧数。 Q: 手机端反复重连 / 「已连接」数忽大忽小 A: 本端有 15 秒静默超时(契约 v0.2.0 1.1),并在 welcome/config 里声明 silentTimeoutMs=15000 与 heartbeatIntervalMs=5000;Android 端会按后者发 应用层 ping。若仍频繁断开,用「查看接收状态」看每台设备的状态与断开原因 (close code):1001 表示本端主动踢人或服务重启,0/1006 表示网络抖动。 同一设备的重复连接会按 deviceId 去重(旧连接以 1000 关闭,对端不重连), 所以「已连接 N 台」显示的是去重后的设备数,不是连接数。 Q: 选场景时提示「场景缺少 GLB 文件」或「已回退内置空场景」 A: 服务端该场景没有可下载的 GLB(转换失败或未发布)。这不影响开始跟练, 会使用内置空场景与默认物理参数;请让管理员在管理端「场景管理」重新上传。 Q: 场景里的角色一直往下掉 A: 场景没有可用碰撞体且配置为 colliders=auto/mesh。本端会自动生成兜底地面 (日志会记录「已生成兜底地面」);若场景显式配置 colliders=none,则按场景 作者意图不生成任何碰撞体,此时角色不会被地面接住。 Q: 关于页面的开源声明 A: 与 THIRD_PARTY.md、contracts/open-source-credits.md 三处保持一致。 -- 十、许可 -- 本客户端代码以 MIT 许可发布。第三方开源项目声明见 THIRD_PARTY.md。 未使用 SMPL 模型及其衍生拓扑,统一采用 MediaPipe 33 点拓扑。