fix(ws): config 改为变更驱动(原每 2 秒无条件广播)+ 契约「可选/兜底」语义定向验收(v0.2.5)
一、缺陷:config 被当成心跳
_maybe_push_config() 原来每 CONFIG_PUSH_INTERVAL_MS(2 秒)无条件广播一次 config。
契约 §3.3 的语义是「运行中**调整**时下发」,不是心跳 —— 一次 30 分钟推流就是 900 条
没有任何信息量的消息;更糟的是它让「收到 config」无法被当作「配置变了」的信号。
实测 v0.2.4 产物:17 秒内收到 9 条。
修复:
* 抽出 config_payload() 作为唯一载荷来源(同时用作「是否变化」的指纹);
* hello 应答顺序固定为「先 welcome、再 config」(若靠周期 tick 补发,
新对端第一条消息可能变成 config,只认握手应答的实现会困惑);
* _maybe_push_config() 仅在载荷真的变化时广播,并用 CONFIG_PUSH_INTERVAL_MS 去抖;
* 显式 broadcast_config()(UI 改设置)同步更新指纹,避免下一 tick 重发。
实测 v0.2.5:17 秒内 1 条。
二、契约「可选/兜底」语义的定向验收(沿用 Android 侧的教训:
契约里可选的字段必须用**不提供**它的对端来测,否则等于没测)
新增 3 个场景(客户端断言 30 → 40 项):
* v0.1.0 风格对端:只发二进制帧(每 500ms)、从不 ping/stats、hello 不带 deviceId,
持续 17 秒(> 静默超时 15 秒)→ 连接必须保持(契约 §1.1 的向后兼容承诺);
* 两条都不带 deviceId 的连接同时在线 → 不做去重、按连接计数(§5),
device_replaced 只应有那一次真正重复 deviceId 的事件;
* 完全不发 hello、只发 5 帧的对端 → 不断开、不崩、帧仍计入。
三、验收脚本自身修掉两处误判
* 「跨连接的 frame_id 回退」被当成缺陷:frame_id 是**每条连接各自从 0 递增**,
新连接重新开始完全合规 —— 指标用错了。已改名并标注「仅参考」,
真正相关的判据是逐连接的 frames_dropped == 3;
* 「静默超时次数」被当成固定值:套件里本来就有"完全不发数据"的对端,
空闲的替换连接也会被正常超时。已改为**定向断言**:由 hello 记录建立
client_id → device 映射(探针新增 hellos[]),只检查 v0.1.0 风格对端没被误踢。
四、测试客户端改为顺序无关
固定「welcome 之后紧跟 config」后,"第一条消息就是 welcome"的假设立刻暴露。
契约没规定消息顺序,客户端必须顺序无关 —— 已加 nextOfType(type) 按类型取消息
并跳过其它类型(同时计入 counts)。
实测(v0.2.5 发布包,四条验收全绿):
* accept-release.sh:pck 无开发残留 / PE 版本资源 0.2.5 / pck 启动 180 帧 / 运行时探针
* accept-ws.sh:客户端 40 通过 / 0 失败 + 服务端侧全部事实
(10 次连接、111 帧、frames_dropped=3、malformed=1、device_replaced 仅 1 次、
v0.1.0 风格对端未被静默超时踢掉)
* accept-frame-vectors.sh:解码 12/12、396 点 0 差异、编码器 0 差异
* verify.sh:785 通过 / 0 失败
This commit is contained in:
+15
-5
@@ -1,5 +1,5 @@
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OpenDance Studio -- Windows 客户端 v0.2.4 使用说明(zip 为 LZMA 压缩,需用 7-Zip/WinRAR 解压)
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OpenDance Studio -- Windows 客户端 v0.2.5 使用说明(zip 为 LZMA 压缩,需用 7-Zip/WinRAR 解压)
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摄像头跳舞评分系统的核心体验端:接收 Android 辅助 App 通过 WebSocket
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@@ -8,6 +8,16 @@ OpenDance Studio -- Windows 客户端 v0.2.4 使用说明(zip 为 LZMA 压缩
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本客户端只接收关键点坐标,不接收、不存储任何视频画面。
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v0.2.5 修订
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1. config 不再被当成心跳: 原来每 2 秒无条件广播一次(契约 §3.3 的语义是"运行中
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调整时下发"),一次 30 分钟推流会产生 900 条无信息量的消息。现改为
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"hello 应答后先 welcome 再 config,之后仅当配置真的变化才广播(带去抖)"。
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实测 17 秒内 config 由 9 条降到 1 条。
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2. 新增 3 个契约语义场景(WebSocket 验收断言 30 → 40 项):
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v0.1.0 风格对端(只发帧、从不 ping、不带 deviceId)持续 17 秒不被踢;
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两条都不带 deviceId 的连接不做去重;完全不发 hello 的对端不崩不断。
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3. 测试规模 785 项断言。
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v0.2.4 修订
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1. 编码取整与契约参考实现对齐: 本端 encode() 原用 GDScript roundi(半数远离零),
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而参考实现与生产发送方(Android 的 Math.round)是「半数朝 +∞」—— -2.5 分别是
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@@ -152,11 +162,11 @@ OpenDance.exe 的用户看第一节即可。
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打成发布包:
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bash build/package-release.sh 0.2.4
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bash build/package-release.sh 0.2.5
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得到 dist-release/ 下两个资产:
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opendance-windows-v0.2.4.zip <- 单个完整包,禁止 .partN 分卷
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opendance-windows-v0.2.5.zip <- 单个完整包,禁止 .partN 分卷
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SHA256SUMS <- 裸文件名,可直接 sha256sum -c
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包里含 OpenDance.exe、OpenDance.pck、THIRD_PARTY.md、README.txt、
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@@ -175,14 +185,14 @@ OpenDance.exe 的用户看第一节即可。
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如果你能把包放到别处分发(例如 Web 服务端的 /static,不受 IIS 那个
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上限约束),建议改用资源管理器可直接双击解压的 deflate 包:
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ZIP_METHOD=deflate bash build/package-release.sh 0.2.4 # 约 38 MB
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ZIP_METHOD=deflate bash build/package-release.sh 0.2.5 # 约 38 MB
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上限一旦放开,Release 资产也应换回 deflate 包。
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7. 自检清单
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0) 发布包级验收(对**发布包**而不是源码;文档 §7.5)
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GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/accept-release.sh dist-release/opendance-windows-v0.2.4.zip
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GODOT_BIN=/path/to/godot bash build/accept-release.sh dist-release/opendance-windows-v0.2.5.zip
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预期末行「发布包级验收全部通过」。它会校验 sha256、解压、核对文件清单、
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读 exe 的 PE 版本资源、用 Godot 直接加载包内 pck 跑 180 帧、并跑包内运行时
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探针(包内版本号 / 「关于」清单显示值 / 主场景 / autoload / 关键资源 /
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Reference in New Issue
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