fix(packaging): 发布包 exe 的 PE 版本资源必须等于发布版本(v0.2.2)

缺陷(v0.2.1 实测):把 opendance-windows-v0.2.1.zip 解开、在 Windows 上
「右键 → 属性 → 详细信息」,显示的是

    文件版本    0.1.0
    产品版本    0.1.0

而产物名、Git tag、README 全是 v0.2.1 —— 正是文档 §11.2 要禁止的
「不可核对的发布」。

根因:export_presets.cfg 的 application/file_version /
application/product_version 被硬编码在 0.1.0,而它们**不会**跟随
project.godot 的 application/config/version 自动更新;check-version.sh 当时
只比 project.godot ↔ project.yaml(两处一致),所以静态校验全绿、产物却是错的。
漂移发生在没人看的第三个位置 —— 校验位置少一个,等于没校验。

证据:
  strings -a -el OpenDance.exe  ->  FileVersion 0.1.0 / ProductVersion 0.1.0
  VS_FIXEDFILEINFO @0x67b976c   ->  FileVersion 0.1.0.0 / ProductVersion 0.0.0.0
对照组:官方模板 windows_release_x86_64.exe 的 FileVersion = 4.7.2,
说明本机 rcedit 改写是生效的,问题纯粹在预设的值本身。

修复:
  * build/sync-export-version.sh(新增):导出前把版本号写进导出预设,
    幂等、拒绝非 X.Y.Z;
  * build/check-pe-version.sh(新增):直接读 exe 的 PE 版本资源 ——
    VS_FIXEDFILEINFO(签名 0xFEEF04BD 后 16 字节,grep -abo 取偏移约 40 ms)
    与 StringFileInfo(strings -el,资源管理器属性页显示的就是它)。
    两处都查:实测固定信息里的 ProductVersion 恒为 0.0.0.0;
  * build/check-version.sh:新增导出预设两个键的校验;
  * build/export-windows.sh:导出前同步、导出后直接复核产物;
  * build/package-release.sh:打包前校验源 exe、解包后再校验包内 exe;
  * build/verify.sh:新增步骤 1/5「产物 PE 版本资源」(未导出则跳过);
  * tests/test_about.gd:新增 test_export_preset_version_matches_project_version。

反向验证:把预设 file_version 改回 0.1.0 →
  check-version.sh 退出码 1(报出两处不一致);
  无头测试 753 通过 / 1 失败,失败项正是
  「导出预设的 file_version 与版本号唯一来源一致」。

实测 v0.2.2 产物:PE FileVersion 0.2.2.0 / StringFileInfo 0.2.2,
版本号在 project.godot / project.yaml / export_presets.cfg / exe 元数据 /
产物名 / tag 六处一致。verify.sh 全绿(754 通过 / 0 失败 / 5 跳过)。

同时把 LZMA 压缩的取舍写清楚:deflate 包 38,248,818 B 仍超 IIS
30,000,000 B 上限,故 Release 资产仍是 LZMA 整包(26,628,529 B,不拆分卷);
若上限放开或改由 Web /static 分发,用 ZIP_METHOD=deflate 重打包即可得到
资源管理器可直接双击解压的包。
This commit is contained in:
2026-09-17 04:22:57 +08:00
parent 14ee5f7ec9
commit ba988f6ca6
13 changed files with 450 additions and 35 deletions
+58
View File
@@ -0,0 +1,58 @@
#!/bin/bash
# ============================================================
# OpenDance Studio —— 把当前版本号同步进 Godot 导出预设
#
# 为什么需要它:`export_presets.cfg` 的
# application/file_version / application/product_version
# 决定导出后 `OpenDance.exe` 的 PE `VERSIONINFO` 资源,也就是 Windows 上
# 「右键 → 属性 → 详细信息」里显示的文件版本/产品版本。这两个键**不会**
# 跟着 `project.godot` 的 `application/config/version` 自动走:
# 它们当初被硬编码成 0.1.0 后一直没人改,导致 **v0.2.1 的包显示 0.1.0**。
#
# 因此发布前必须显式同步,并由 `build/check-pe-version.sh` 在产物上复核。
#
# 用法:
# bash build/sync-export-version.sh [版本号] # 缺省取 project.yaml 的 version
# ============================================================
set -euo pipefail
PROJECT_DIR="$(cd "$(dirname "$0")/.." && pwd)"
cd "$PROJECT_DIR"
PRESET="$PROJECT_DIR/export_presets.cfg"
[ -f "$PRESET" ] || { echo "错误:缺少 $PRESET" >&2; exit 1; }
VERSION="${1:-$(sed -n 's/^version:[[:space:]]*//p' project.yaml | head -1)}"
VERSION="${VERSION:-}"
if ! printf '%s' "$VERSION" | grep -qE '^[0-9]+\.[0-9]+\.[0-9]+$'; then
echo "错误:版本号必须形如 X.Y.Z(实际 '$VERSION')" >&2
exit 1
fi
CHANGED=0
for KEY in file_version product_version; do
LINE="application/${KEY}=\"${VERSION}\""
if grep -qE "^application/${KEY}=" "$PRESET"; then
OLD=$(grep -E "^application/${KEY}=" "$PRESET" | head -1)
if [ "$OLD" != "$LINE" ]; then
# 用 sed 就地替换;值里只有数字和点,无需转义
sed -i "s|^application/${KEY}=.*$|${LINE}|" "$PRESET"
echo " application/${KEY}: ${OLD#*=} → \"${VERSION}\""
CHANGED=1
else
echo " application/${KEY}: 已是 \"${VERSION}\""
fi
else
# 预设里没有这一行就追加到 [preset.0.options] 段的末尾(application/ 键都在该段)
printf '%s\n' "$LINE" >>"$PRESET"
echo " application/${KEY}: 新增 \"${VERSION}\""
CHANGED=1
fi
done
if [ "$CHANGED" -eq 1 ]; then
echo "✓ 导出预设已同步到 v${VERSION}(重新导出后 PE 资源才会更新)"
else
echo "✓ 导出预设已是 v${VERSION},无需改动"
fi