docs: 消除 Gitea 模棱两可 Unicode 告警(全角标点紧邻 ASCII 时改为半角)

依据 Gitea v1.27.3 modules/charset/escape_stream.go 的判定规则
(analyzeDetectResults:仅当左右相邻字符都不是非 ASCII 时才标记,
且 _common 表恒定生效),把说明文档中会被标记的全角标点
(,:;?!() 等)改为半角,并保证成对括号宽度一致。
中文语境中的全角标点(左右均为中文)保持原样,不动代码与契约语义。
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2026-09-15 21:45:51 +08:00
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commit 4913760a8b
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+6 -6
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@@ -1,7 +1,7 @@
# T-WIN-006 关键点 -> VRM 骨骼重定向
- **状态**:done
- **依赖**:T-WIN-005、T-WIN-004
- **状态**: done
- **依赖**: T-WIN-005、T-WIN-004
## 目标
@@ -18,20 +18,20 @@ src/anim/skeleton_retarget.gd
## 算法
1. 每根骨骼指定一条骨链(起点关键点,终点关键点)
2. 取骨骼静止朝向 `rest_dir`(由该骨与首个子骨的位置差得出,**不假设模型骨骼轴向**)
2. 取骨骼静止朝向 `rest_dir`(由该骨与首个子骨的位置差得出,**不假设模型骨骼轴向**)
3. 目标朝向由两个关键点在世界空间的方向得出
4. `delta` = rest_dir -> target_dir 的最小旋转四元数(保留扭转/roll)
4. `delta` = rest_dir -> target_dir 的最小旋转四元数(保留扭转/roll)
5. `desired = Basis(delta) x rest_global_basis`
6. `pose_local = parent_global_basis⁻¹ x desired`
**第 6 步的合成公式是实测标定的**:Godot 文档未写明 rest/pose 的合成顺序,
**第 6 步的合成公式是实测标定的**: Godot 文档未写明 rest/pose 的合成顺序,
在真实 VRoid 模型上暴力枚举 5 种候选公式,只有该式误差为 1.9e-8(其余 ~0.14)。
已有回归测试守护,不得凭记忆改写。
## 坐标转换
契约 4 的 MediaPipe 归一化坐标 -> Godot 世界方向:
`Vector3(x x aspect, -y, -z x aspect)`(x/z 以图像宽为基准故乘宽高比)。
`Vector3(x x aspect, -y, -z x aspect)`(x/z 以图像宽为基准故乘宽高比)。
## 验收