fix(scene): 包围盒沿树累乘变换(修掉入树前的 ERROR 与范围偏位)+ 21 项"真机等价"测试
缺陷:SceneRuntime._compute_aabb() 用 MeshInstance3D.global_transform 计算包围盒, 而它在 _assemble() 里调用 —— 那时运行时节点**还没入树**。两个后果: - Godot 打一行 `ERROR: Condition "!is_inside_tree()" is true. Returning: Transform3D()` (真机每次载入场景都刷一条,与"日志里不应有 ERROR"的排查约定冲突); - 树外的 global_transform 返回单位变换,算出来的只是各网格的**局部** AABB, 于是重力/风 Area3D 的碰撞盒与兜底地面会偏小或偏位 —— 对把网格摆在非原点位置的 场景(导出 GLB 的常见情况)**风力可能作用不到物体上**。 修复:改为从根往下累乘 `Node3D.transform`,不依赖是否入树;挂在单位变换父节点下时 结果与旧语义一致。 新增 21 项无头"真机等价"测试(不需要设备): - tests/test_scene_config.gd:在代码里手写合法 GLB(三角形 + BIN chunk)落盘后 **真实加载**:warnings 为空、按 colliders 三种取值分别核对碰撞体(mesh / auto 命中 *_col / auto 未命中的兜底地面 / none)、重力 Area3D 的 gravity 与方向、 SPACE_OVERRIDE_REPLACE、风力与 WIND_FORCE_SCALE 对齐,以及**带位移网格** (translation [10,0,0])时重力区域与兜底地面都跟着位移(该缺陷的回归测试); - tests/test_pose_server.gd:**时间维度**验证保活 —— 只发应用层 ping、不发关键点帧的 客户端在 17 秒(> 15 秒静默超时)后仍保持连接("画面里没人就掉线、疯狂重连"的根因 对照),而完全不发数据的客户端被 close(1001) 断开。 新增 build/check-version.sh:强制 project.godot 的 application/config/version (「关于」清单与 .pck 的来源)与 project.yaml、发布版本号三者一致;已接入 build/package-release.sh(打包前)与 build/verify.sh(第 0/4 步),并做过反向验证。 此前没有任何机制保证这两个文件同步 —— 界面显示的版本可能和产物名不一致。 版本升至 0.2.1(project.godot / project.yaml / README / 产物名 / tag 全部一致), About 清单与 .pck 内版本号均为 0.2.1(已用 strings 核对)。 验证:build/verify.sh 四步全通过(版本一致性 → 编译 → 751 项断言 → 180 帧启动无错误); 产物 opendance-windows-v0.2.1.zip(LZMA,26,627,191 B) sha256 d49885327047f5a52de6c732431ea080cd1a030ae1c581a8bc0ec0d99bfb792c。
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,69 @@
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# T-WIN-016 场景包围盒沿树累乘变换
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- **状态**: done
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- **依赖**: T-WIN-013
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- **文档**: v1.6 §5.6(场景 GLB 正常加载 / 物理参数生效)
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## 缺陷
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`SceneRuntime._compute_aabb()` 用 `MeshInstance3D.global_transform` 计算包围盒,
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而它在 `_assemble()` 里被调用 —— 那时运行时节点**还没被加入场景树**。两个后果:
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1. Godot 会打一行错误日志(每次载入场景都会刷):
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```
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ERROR: Condition "!is_inside_tree()" is true. Returning: Transform3D()
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```
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这与「日志里不应出现 ERROR」的排查约定冲突,真机排查时是噪声;
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2. `get_global_transform()` 在树外返回单位变换,于是算出来的只是各网格的**局部**
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AABB。包围盒用于①重力/风 `Area3D` 的碰撞盒尺寸与位置 ②兜底地面的尺寸与位置 ——
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对于把网格摆在非原点位置的场景(导出 GLB 的常见情况),区域会**偏小或偏位**,
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**风力/重力可能作用不到物体上**。
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## 修复
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改为从根节点往下**累乘 `Node3D.transform`**:
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```gdscript
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static func _compute_aabb(node: Node, parent_transform: Transform3D = Transform3D.IDENTITY) -> AABB:
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var local := Transform3D.IDENTITY
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if node is Node3D:
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local = (node as Node3D).transform
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var here := parent_transform * local
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...
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```
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不依赖是否入树;运行时被挂在单位变换的父节点下时,结果与旧的"全局变换"语义一致。
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## 回归测试(`tests/test_scene_config.gd`)
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在代码里**手写一个合法 GLB**(三角形:POSITION 3×VEC3 + indices 3×u16 + BIN chunk)
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落盘后真实加载,覆盖:
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* 真实 GLB 加载 `warnings` 为空、不使用兜底地面;
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* `colliders` 三种取值:`mesh` → 按网格生成;`auto` 命中 `*_col` → 生成;
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`auto` 未命中 → 兜底地面并标记;`none` → 不生成也不兜底;
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* 重力 `Area3D` 的 `gravity` / `gravity_direction` 与服务端配置一致,
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且用 `SPACE_OVERRIDE_REPLACE`(不改全局 `ProjectSettings`);
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* 风力按基础风向量生效(`wind_force_at()` 与 `WIND_FORCE_SCALE` 对齐);
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* **带位移网格**(节点 `translation [10,0,0]`)时,重力区域碰撞盒与兜底地面
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都跟着位移(x≈10)—— 这一条正是上述缺陷的回归测试。
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## 顺带补充:保活的**时间维度**验证(`tests/test_pose_server.gd`)
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用真实的 15 秒静默超时跑一次对照:
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* 只发应用层 `ping`、**不发任何关键点帧**的客户端,17 秒后**仍保持连接**
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(「画面里没人就掉线、然后疯狂重连」的根因对照);
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* 连上后什么都不发的客户端被 `close(1001, "timeout")` 断开(超时机制仍有效,
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且按契约 §7 对端不会重连)。
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## 验收
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| 项 | 结果 |
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| 无头测试 | **751 项断言全部通过**(原 720) |
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| `build/verify.sh` | 全通过(新增第 0 步版本一致性) |
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| 日志 | 真实 GLB 加载路径不再出现 `!is_inside_tree()` ERROR |
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| 版本号 | `project.godot` = `project.yaml` = 发布版本 = **0.2.1**(`build/check-version.sh` 强制) |
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