背景(用户反馈 + 本地用真 Assimp 6.0.4 复现): PMX 的着色模型(卡通阶梯 + 球面贴图 + 平坦环境光)与 glTF PBR 不是一回事, Assimp 转换会丢掉其中一部分。实测样本【奥黛塔】_by_原神.zip(39 个材质): 1. 主因:PMX 里 36 个材质带 drawFlag bit0(不剔除背面),而导出的 GLB 里 doubleSided 一个都没有 -> 头发/裙摆/睫毛这类薄片被单面剔除, 看起来就是颜色/贴图不对; 2. PMX 的 shininess/specular/ambient 与 PBR 无映射;Assimp 还会带上 KHR_materials_specular / KHR_materials_volume 等与 MMD 无关的扩展; 3. Assimp 把 accessor.min/max 写坏(实测 min = 2.2250738585072014e-308), Godot 等客户端用它算包围盒。 修复: 1. 新增 src/models/pmx-materials.ts:只读 PMX 材质段(布局与权威库 mmd-parser 一致,注意贴图索引宽度是 1 字节),拿到 name/diffuse/specular/shininess/ ambient/drawFlag/球面贴图/toon/faceCount; 2. 新增 src/models/glb-materials.ts:转换后按索引把 PMX 参数补回 GLB —— doubleSided、metallicFactor=0、roughnessFactor=clamp(1-shininess/100,0.5,1)、 baseColorFactor x diffuse(含 alpha);清掉与 MMD 无关的扩展; 修正全部浮点 accessor 的 min/max;支持 KHR_materials_unlit(MODEL_SHADING); 3. 抽出 src/common/glb-chunks.ts(JSON/BIN chunk 读写),vrm-writer 改为复用; 4. 能力边界写清楚:PMX 的球面贴图(该模型 15 项)与 toon 阶梯在 glTF core 里 没有对应槽位,任何转换器都无法保留,数量写进 conversion_note 供审核查看; 5. 新增 test/mmd-materials.spec.ts 9 项;规模 15 文件 / 220 项; 6. 新增 MODEL_SHADING 配置(默认 pbr,可选 unlit),文档同步(README.md/.txt、DSH.md、.env.example)。
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3.5 KiB
Bash
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Bash
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# OpenDance Studio Web 服务端 -- Linux 原生部署环境变量
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# 复制为 deploy/.env 后填写;.env 已被 .gitignore 忽略,禁止提交。
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# 该文件由 systemd 通过 EnvironmentFile 注入 Node 进程。
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# ---- 服务 ----
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NODE_ENV=production
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# 软件 API 端口:Windows/Godot 客户端与 Android App 调用它
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# (提供 /api、/health、/static、/contracts,**不提供管理页面**)
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PORT=3000
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# 管理端端口:浏览器访问管理界面(页面 + 上面全部接口)
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# 不设置时默认 = PORT + 1(即 3001);设为与 PORT 相同即为单端口兼容模式
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ADMIN_PORT=3001
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# 监听地址:
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# 反代与后端同机 -> 127.0.0.1(后端不直接对外暴露,推荐)
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# 反代在别的机器 -> 0.0.0.0,并用防火墙把该端口限制为仅反代来源可访问
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HOST=0.0.0.0
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# 管理端单独绑定地址(可选)。只想让管理端暴露在内网时,例如 127.0.0.1 或内网网卡地址
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# ADMIN_HOST=127.0.0.1
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# 管理端静态站点目录(本服务自带管理端页面,反代只需整体转发到管理端端口)
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ADMIN_DIR=/opt/opendance/admin
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# ---- 现有 MySQL / MariaDB 实例(本项目不安装、不管理数据库)----
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DB_HOST='<existing-mysql-host>'
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DB_PORT=3306
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DB_USER=opendance_app
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DB_PASS='<数据库口令>'
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DB_NAME=opendance
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# 生产环境必须为 false,表结构一律走 TypeORM migration
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DB_SYNCHRONIZE=false
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DB_LOGGING=false
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# ---- 文件存储 ----
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# 需与 install.sh 的 STORAGE_DIR 一致,且服务用户可写
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STORAGE_DIR=/var/lib/opendance/storage
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# 单文件上传上限(字节),默认 512 MiB。
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# ★ 反向代理层的同名限制必须不小于此值(nginx client_max_body_size /
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# IIS requestLimits),否则大模型上传会在代理层被拒(413)。
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UPLOAD_MAX_BYTES=536870912
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# ---- 可选的 Assimp(FBX/glTF 动作预处理;也用于压缩包模型的转换)----
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# 上传 .zip(内含 .pmx 的 MMD 模型包)时必须能调用到它,否则转换会失败
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ASSIMP_BIN=assimp
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# 需要转换的模型(PMX / FBX)交付格式:glb(默认,两个客户端都原生加载)| vrm
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# glb:通用,客户端直接加载
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# vrm:在 GLB 之上补 VRMC_vrm 扩展(humanoid 骨骼 / 表情语义);
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# humanoid 骨骼名映射不全时会自动回退交付 GLB 并写进 conversion_note
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MODEL_CONVERT_FORMAT=glb
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# 压缩包里优先选用的 PMX 文件名(大小写不敏感);找不到时按"格式优先级 -> 目录最浅 -> 文件最大"挑
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# 值里含空格或 shell 元字符时必须用引号包起来(install.sh 会用
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# `set -a; . deploy/.env` 真的执行本文件;不加引号会把 "Miku.pmx" 当命令)
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MODEL_CONVERT_PMX="Hatsune Miku.pmx"
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# 单次转换超时(毫秒)
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# 转换后模型的着色模式:pbr(默认,标准 PBR + 按 PMX 参数修正双面/粗糙度)
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# | unlit(给材质写 KHR_materials_unlit:颜色 = 贴图 x baseColorFactor,
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# 与场景光照无关,最接近 MMD 的平涂观感;three.js 与 Godot 都支持)
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MODEL_SHADING=pbr
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MODEL_CONVERT_TIMEOUT_MS=180000
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# ---- 默认模型(可选)----
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# 显式指定默认模型 id;不设置时按源码 src/config/default-model.ts 里的种子匹配,
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# 再回落到契约 data-models.md 4.1 的 VRM 优先规则
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# DEFAULT_MODEL_ID=1
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# ---- 契约目录 ----
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# 指向安装目录下的 contracts/,使 /health 与 /api/catalog/version 反映实时契约版本
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CONTRACTS_DIR=/opt/opendance/contracts
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