Files
opendance-web/DSH.md
T

23 KiB
Raw Blame History

DSH.md -- opendance-web(OpenDance Studio 项目一:Web 管理服务端)

0. 本文件的作用

本文件是 opendance-web 仓库内的 DSH 执行约束。顶层说明书见用户提供的 《DSH 开发文档:OpenDance Studio》,二者冲突时以顶层文档为准。

1. 项目定位

Web 管理服务端是另两端(Windows 客户端、Android 辅助 App)的唯一数据源与 契约权威。它管理歌曲、VRM 模型与动作来源,并输出冻结的 REST / WebSocket / 数据模型契约。

现有 MySQL 实例(外部,本项目不部署)
   │
   ▼
opendance-web  ←── 本仓库
   │  冻结 REST API + 数据模型 + WebSocket 关键点协议
   ├──▶ opendance-windows
   └──▶ opendance-android

2. 技术栈

组件 选型
后端 NestJS 11
ORM TypeORM 0.3
数据库 现有 MySQL 兼容实例(当前部署为 MariaDB 10.11.19),mysql2 驱动
管理前端 React 18 + Vite + TypeScript
3D 预览 three.js + @pixiv/three-vrm
多格式解析 BVH / VMD 内置纯 TS 解析器;FBX/glTF 走可选外部 Assimp
模型主力格式 GLB / VRM 为一等公民:.glb/.vrm/.gltf 直接导入(不重编码),.pmx/.fbx 服务端转换(优先 GLB、其次 VRM)
模型检查 / 缩略图 models/model-inspector.ts(面数 / 顶点 / 贴图 / 骨骼树 / humanoid 覆盖 / 可驱动性)、models/model-thumbnail.ts(纯 TS 光栅化 PNG,零原生依赖)
模型压缩包 纯 TS ZIP 读取器(common/zip-reader.ts)+ 自动搜索包内模型 + 外部 Assimp 转换(models/model-convert.ts);GLB 打包 models/gltf-packer.ts、贴图内嵌 models/glb-textures.ts、GLB->VRM 封装 models/vrm-writer.ts
默认模型种子 web-server/src/config/default-model.ts(服务端/CLI 写入,运行期只读)
认证 本版本不含认证(内网部署);上线前须补 ≥ T-WEB-011

3. 单次会话加载范围

允许加载:

  1. 本文件 DSH.md
  2. project.yaml
  3. 当前 tasks/xxx.md
  4. 该任务文件中 load 列出的文件
  5. contracts/ 中被明确引用的锚点片段

禁止加载:

  • opendance-windows / opendance-android 的任何源码
  • 非当前任务的 tasks/*.md
  • 完整 contracts/ 目录(只引用锚点)
  • node_modules/、dist/、构建产物、二进制、模型文件、上传存储

4. 上下文预算

项 建议值
单任务文件数 ≤ 6
单任务代码行数 ≤ 1500
单任务 Token ≤ 12K
契约引用 只引用锚点,不加载全文

5. 目录结构

opendance-web/
├── project.yaml                 # 任务清单与状态
├── DSH.md                       # 本文件
├── tasks/                       # 单任务说明书(001~010)
├── contracts/                   # ★ 跨端契约(权威)
│   ├── VERSION                  # 契约版本(唯一来源)
│   ├── rest-api.yaml            # OpenAPI 3.0
│   ├── websocket-keypoints.md   # 239 字节关键点帧 + 控制消息
│   ├── data-models.md           # 资源字段与默认模型选择规则
│   ├── skeleton-topology.md     # MediaPipe 33 点拓扑 + 关节角
│   ├── model-formats.md         # 支持格式、预处理产物、上传限制
│   ├── database.md              # 现有 MySQL 连接与迁移约定
│   └── open-source-credits.md   # 开源声明锚点(三端共用)
├── web-server/                  # NestJS 服务端
│   ├── src/                     # 源码(entities / models / preprocess)
│   │   ├── common/zip-reader.ts # 纯 TS ZIP 读取器(STORE/DEFLATE、ZIP64、zip-slip 防护)
│   │   ├── models/              # 模型上传 + 自动搜索/转换 + 分析 + 缩略图
│   │   │   ├── model-convert.ts         # 选主模型 -> 直接导入或 Assimp 转换 -> 回读校验
│   │   │   ├── gltf-packer.ts           # glTF(.gltf +.bin + 贴图)-> GLB 打包
│   │   │   ├── glb-textures.ts          # 把外部贴图内嵌进 GLB 的 BIN chunk
│   │   │   ├── vrm-writer.ts            # GLB -> VRM 1.0(写 VRMC_vrm 扩展)
│   │   │   ├── model-inspector.ts       # 面数 / 顶点 / 骨骼树 / humanoid 覆盖 / 可驱动性
│   │   │   ├── model-thumbnail.ts       # 纯 TS 光栅化 512×512 PNG(含蒙皮,零原生依赖)
│   │   │   ├── default-model-source.ts  # 渲染 / 写入 src/config/default-model.ts
│   │   │   └── vrm-inspector.ts
│   │   ├── config/default-model.ts      # 默认模型种子(由审核 / CLI 写入,运行期只读)
│   │   ├── migrations/          # TypeORM 迁移(AddModelConversionFields / AddModelStats)
│   │   └── preprocess/          # BVH / VMD / FBX -> MediaPipe33
│   │       ├── vmd-parser.ts    # VMD 二进制 + Shift-JIS + 贝塞尔插值
│   │       ├── mmd-skeleton.ts  # 标准 MMD 骨架(静止比例实测自参考 PMX)
│   │       ├── mmd-pose.ts      # MMD FK + 两骨骼腿部 IK + 左手系->右手系 Z 镜像
│   │       └── retarget.ts      # worldFramesToKeypointFrames():BVH / VMD 共用
│   ├── admin/                   # React 管理端
│   │   ├── src/components/ModelReviewPanel.tsx  # 模型审核面板 + 骨骼详细界面
│   │   └── src/lib/bone-tree.ts                 # 骨骼树过滤(搜索保留祖先链)
│   ├── test/                    # 单元测试 + 端到端冒烟(10 文件 / 168 项)
│   │                            #   mmd-vmd 31 / model-archive 24 / model-inspector 25
│   │                            #   / model-thumbnail 8 / admin-bone-filter 8
│   │                            #   / preprocess 25 / init-env 16 / admin-port 16
│   │                            #   / access-log 9 / vrm-inspector 6
│   └── scripts/                 # migrate.mjs / check-contracts.mjs / check-routes.mjs
│                                #   / inspect-vmd.mjs(VMD 诊断)
│                                #   / import-default-model.mjs(默认模型导入 / 补写源码)
├── deploy/                      # ★ 业务服务部署(不含 MySQL、不含反代)
│   ├── init-env.sh              # ★ 首次启动的.env 交互引导(install.sh 缺.env 时调用)
│   ├── install.sh               # 一键部署(systemd / OpenRC / SysVinit / 后台进程)
│   ├── uninstall.sh
│   ├── ctl.sh                   # 无 init 系统时的进程控制
│   ├──.env.example
│   ├── systemd/opendance-api.service
│   ├── openrc/opendance-api
│   ├── initd/opendance-api
│   └── proxy/                   # ★ 反代配置说明(nginx / IIS,仅文档不部署)
├── scripts/package-release.sh   # 发布产物打包
└── THIRD_PARTY.md

6. 硬性约束

  1. 不部署 MySQL。数据库为部署方提供的现有实例,连接信息只经环境变量注入。 也不使用 Docker,也不部署反向代理:本端只提供业务服务 (API + 自带的管理端页面),反代由另外的服务负责, 本项目只在 deploy/proxy/ 下提供 IIS 与 nginx 的配置说明文档。 业务服务监听两个端口(软件 API 端口 PORT + 管理端端口 ADMIN_PORT), 约定见 9。
  2. DB_SYNCHRONIZE 生产必须为 false,所有表结构变更走 migration;每个 migration 必须可逆。
  3. 绝不把凭证写入仓库。.env 已在 .gitignore 中,只提交 .env.example。
  4. 来源五元组强制必填:source_type / source_name / source_url / license / author。任何资产入库缺一即 400。
  5. 契约先行:改接口先改 contracts/,再提升 contracts/VERSION,同步 web-server/src/config/contract-versions.ts,最后才改实现。 npm run contracts:check 在构建前拦截漂移。
  6. 不使用 SMPL 及其衍生拓扑(许可风险),统一 MediaPipe 33 点。
  7. 上传文件永不使用原始文件名作为路径,一律 sha256 去重后归档。
  8. GLB / VRM 是模型主力格式:服务端与客户端(Godot 内置 GLTFDocument)都把 这两种格式作为一等公民。.glb / .vrm / .gltf 直接导入、不重编码; .pmx / .fbx 才由服务端转换,且优先 GLB、其次 VRM。 humanoid 候选表必须与客户端 opendance-windows/src/model/humanoid_map.gd 逐字对齐, 由 test/model-inspector.spec.ts 断言兜底。
  9. 模型上传一律 pending(待审核):上传不得自动发布、不得自动设为默认模型。 默认模型只在审核通过勾选 setPrimary:true(POST /api/reviews/model/:id/approve) 或显式调用 POST /api/models/:id/primary(仅 published,否则 409)时设置。

7. 每任务的执行步骤

# 1. 静态与单元校验
cd web-server
npm run contracts:check
npm run typecheck
npm run test

# 2. 构建
npm run build

# 3. 端到端冒烟(需数据库可连通)
npm run start:prod &
npm run test:smoke

# 4. 数据库迁移
npm run migration:run

# 5. 提交
git checkout -b task/T-WEB-0XX
git add. && git commit -m "feat(web): <scope>"
git push origin task/T-WEB-0XX
# Gitea 创建 PR -> 合并到 dev

8. 环境变量

见 web-server/.env.example 与 deploy/.env.example。首次部署的 deploy/.env 可由 deploy/init-env.sh 交互生成(见 12)。生产关键项:

DB_HOST DB_PORT DB_USER DB_PASS DB_NAME
DB_SYNCHRONIZE=false
PORT=3000                   # 软件 API 端口(客户端调用,不含管理页面)
ADMIN_PORT=3001             # 管理端端口(默认 PORT + 1;等于 PORT 为单端口兼容模式)
HOST=0.0.0.0                # 软件 API 监听地址(未设置时默认即 0.0.0.0)
ADMIN_HOST=0.0.0.0          # 可选,管理端监听地址,默认跟随 HOST
STORAGE_DIR=/data/storage
UPLOAD_MAX_BYTES=536870912
ASSIMP_BIN=assimp           # 可选;上传.zip 模型包或.pmx/.fbx 单文件时必需
MODEL_CONVERT_FORMAT=glb    # PMX/FBX 交付格式:glb(默认)| vrm
                            #   vrm = GLB 之上补 VRMC_vrm 扩展;humanoid 不全则回退 GLB
                            # 产物一律 `assimp info` 回读校验
MODEL_CONVERT_PMX="Hatsune Miku.pmx"  # 压缩包内优先选用的 PMX 文件名(大小写不敏感)
MODEL_CONVERT_TIMEOUT_MS=180000
DEFAULT_MODEL_ID=1          # 可选;未设置时按 src/config/default-model.ts 的种子匹配
CONTRACTS_DIR=/contracts    # 可选,读取实时契约版本

9. 双端口约定(软件 API 端口 / 管理端端口)

  • 软件 API 端口:PORT,默认 3000。给 Windows/Godot 客户端与 Android App 调用,只提供 /api、/health、/static、/contracts;不提供管理页面, /、/songs 等一律 404(有意设计,避免管理页暴露在客户端调用的端口上)。
  • 管理端端口:ADMIN_PORT,默认 PORT + 1(即 3001)。给浏览器访问, 提供管理页面(含 SPA 深链接回退)与上面全部接口。
  • ADMIN_HOST 可选,默认跟随 HOST;可用它把管理端限制在本机或内网。
  • ADMIN_PORT === PORT 为单端口兼容模式:管理页面回到 API 端口,日志提示 「未分端口」,只 warn 不中止启动。
  • 端口非法(非 1..65535 整数)在生产环境会中断启动。
  • 启动日志分别打印两行:软件 API 端口:... 与 管理端端口:...。
  • 反向代理按用途分别转发两个端口;/health 两个端口都提供,可用于存活探测。 细则见 deploy/proxy/README.md 与 tasks/010-deploy.md。

10. VMD 动作通路(MikuMikuDance)

.vmd ─▶ vmd-parser.ts ─▶ mmd-skeleton.ts ─▶ mmd-pose.ts ─▶ retarget.ts
        二进制 + Shift-JIS   标准 MMD 骨架     FK + 腿部 IK    worldFramesToKeypointFrames()
        + 贝塞尔插值                           + Z 镜像         (与 BVH 共用)
  • MotionFormat.Vmd = 'vmd',扩展名 .vmd,固定 30 fps(上传时填写的 fps 被忽略)。
  • VMD 二进制:30 字节头 + 20 字节 Shift-JIS 模型名 + 111 字节/条的骨骼关键帧 + morph 段; 只有旋转(少数骨骼带位移)、不含骨骼长度,因此必须靠 mmd-skeleton.ts 的标准骨架 (静止比例从参考 PMX 实测)做 FK。
  • 腿部驱动自动判定:足IK 有非零位移 -> 两骨骼解析 IK(膝盖朝角色正面弯, 不可达时收敛为伸直);否则用 FK 旋转。部分动作数据把腿烘焙成 FK。
  • 手性:MMD 为左手系,统一做 Z 镜像(旋转 (x,y,z,w) -> (-x,-y,z,w)、位移 z 取反) 后进入右手系通路。由真实数据对照实验确定:腿部烘焙为 FK 的样本中,zMirrored 下「膝盖朝前」占 94.1%,不转换仅 5.9%。
  • worldFramesToKeypointFrames() 为 BVH / VMD 共用:骨盆归零 / 自适应缩放 / 图像空间投影 / 9 个关节角完全一致。
  • 诊断工具:node scripts/inspect-vmd.mjs 动作.vmd [--frames N] [--json out.json] (打印头部/模型名/帧数/轨道数、未识别骨骼、IK 还是 FK、关键点序列异常统计、膝肘角分布)。
  • 契约 contracts/model-formats.md 2.3;测试 test/mmd-vmd.spec.ts(31 项)。

11. 模型格式策略、转换、分析与审核

GLB / VRM 是主力格式(服务端与客户端都一等公民),其余格式在服务端转换。

POST /api/models ─┬─.glb /.vrm /.gltf ─▶ importModelFile()   直接导入(不重编码)
                  ├─.pmx /.fbx ─────────▶ convertModelFile()  Assimp -> GLB(首选)
                  └─.zip ─▶ zip-reader.ts ─▶ 自动搜索包内模型
                              ├─.vrm /.glb /.gltf ─▶ 直接导入
                              └─.pmx /.fbx ─▶ model-convert.ts
                                                  ├─ 1) assimp export ->.glb
                                                  ├─ 2) 失败 ->.gltf -> gltf-packer.ts 打包回 GLB
                                                  ├─ 3) MODEL_CONVERT_FORMAT=vrm -> vrm-writer.ts 补 VRMC_vrm
                                                  └─ 每步 assimp info 回读校验
                  ─▶ 入库(status=pending)
                  ─▶ model-inspector.ts 分析 -> models.stats
                  ─▶ model-thumbnail.ts 缩略图 -> models.thumbnail_asset_id
  • POST /api/models 的 file 接受 .glb / .vrm / .gltf / .pmx / .fbx / .zip。
  • 新增模块(均在 web-server/src/):
    • common/zip-reader.ts:纯 TS 极简 ZIP 读取器(中央目录/EOCD、STORE+DEFLATE、 ZIP64 大小字段、Shift-JIS/GBK 文件名回退、拒绝 zip-slip 与加密条目、 不支持的压缩方式报错)。
    • models/model-convert.ts:解压 -> 自动搜索主模型 -> 直接导入或 Assimp 转换 -> 回读校验 -> 回退。
    • models/gltf-packer.ts:把 Assimp 导出的分离 .gltf + .bin + 贴图自行打包成 GLB。
    • models/glb-textures.ts:把 GLB 里 Assimp 写成外部 URI 的贴图内嵌进 BIN chunk。
    • models/vrm-writer.ts:GLB -> VRM 1.0,只改 JSON chunk 写 extensions.VRMC_vrm, 不做任何几何/材质损失。
    • models/model-inspector.ts:解析 GLB/VRM,算面数 / 顶点 / 贴图 / 骨骼树 / humanoid 覆盖 / 可驱动性(缺哪些必需骨骼)/ warnings。
    • models/model-thumbnail.ts:纯 TS 软件光栅化 512×512 PNG(含蒙皮),零原生依赖。
    • models/default-model-source.ts:渲染 / 写入 src/config/default-model.ts。
    • config/default-model.ts:默认模型种子(审核 / CLI 写入,运行期只读)。
  • 压缩包自动搜索:优先级 .vrm -> .glb -> .gltf -> .pmx -> .fbx;同一优先级内 按 MODEL_CONVERT_PMX 指名字 -> 目录最浅 -> 文件最大。命中 glTF 系格式时直接导入, 只有 .pmx/.fbx 才转换。压缩包原件存为 model-archive 资产。
  • 转换与回退:GLB 直出失败 -> glTF 再自行打包;MODEL_CONVERT_FORMAT=vrm 时在 GLB 之上补 VRMC_vrm(humanoid 不全则回退交付 GLB并把缺失骨骼写进 conversion_note)。 每一步产物都必须用 assimp info 回读校验:实测 Assimp 会"写出损坏文件" (FBX 导出退出码 11、回读报 FBX-DOM no Objects dictionary found),只看退出码 会把坏文件入库。
  • 入库后自动:inspectModelFile() 分析写入 models.stats (迁移 AddModelStats1789460000000,新增 models.stats TEXT); renderModelThumbnail() 写入 models.thumbnail_asset_id / thumbnailUrl。 两者都是"尽力而为":失败只记 warning,不影响入库。
  • 状态与默认模型(硬性):上传一律 status=pending,is_primary=false, 不自动发布、不自动设为默认。默认模型只在 ① 审核通过带 setPrimary:true(POST /api/reviews/model/:id/approve)或 ② POST /api/models/:id/primary(仅 published,否则 409)时设置,此时写库 is_primary 并把身份写进源码种子。 GET /api/catalog/export 的 defaultModelId 解析顺序为 DEFAULT_MODEL_ID -> 源码种子 (按上传压缩包的 sha256 匹配;产物 sha256 每次转换都变,只作记录) -> 已发布且 is_primary 的 VRM -> 任意已发布 VRM -> id 最小的已发布模型。
  • 溯源:压缩包原件记入 models.source_asset_id (迁移 AddModelConversionFields1789450000000);models.conversion_note 记转换说明。
  • 失败:包内没有可用模型、Assimp 不可用、两条路径都失败 -> HTTP 422, 不产生模型记录。
  • 文件名编码:common/upload.util.ts 的 decodeUploadName() 修正 multipart 文件名的 latin1/UTF-8 乱码(中文文件名原先存成 模å_...)。
  • 契约:contracts/model-formats.md 1.1、contracts/data-models.md 4.1; DTO 新增 conversionNote / fileSha256 / stats / thumbnailUrl。

11.1 审核要求(模型)

管理端「审核」页对 pending 模型展示 模型审核面板 (admin/src/components/ModelReviewPanel.tsx):

  • 指标:体积 / 格式 / 容器 / VRM 版本 / 面数 / 顶点 / 网格 / 材质 / 贴图 / 骨骼 / 节点 / 形变目标 / 动画。
  • humanoid 覆盖:已映射 / 总数(22 根)+ 明细徽章;可驱动性结论直接给出 缺哪些必需骨骼(16 根必需骨全齐才算可驱动);并列出 warnings。
  • 骨骼详细界面:扁平骨骼树按 depth 缩进,显示骨骼名、是否参与蒙皮、 humanoid 映射徽章、子节点数;支持按名搜索(admin/src/lib/bone-tree.ts 保留祖先链)、「仅显示蒙皮骨骼」开关、限高滚动 + 只渲染前 400 行。
  • 通过:可勾选「同时设为全局默认模型」-> 请求体 setPrimary:true。
  • 驳回:必须填写审核意见(400)。
  • 实测:POST /api/reviews/model/22/approve 带 setPrimary:true -> 200、 status=published、isPrimary=true,源码种子写入 sourceSha256=72eb6882...; 重建后 defaultModelId 由 VRM 变为 22。

11.2 实测数据(v0.2.0)

  • 上传含 Hatsune Miku.pmx 的 MMD 压缩包 -> HTTP 201 / 0.86s、format=glb、 status=pending、conversionNote=Hatsune Miku.pmx -> GLB,已内嵌 2 张贴图; 分析 vertices=7155 triangles=9071 materials=3 textures=2 images=2 nodes=240 bones=238 skins=1 morphTargets=0 humanoidMapped=0/22 drivable=false maxBoneDepth=23,missingRequiredBones 为全部 16 根(日文 MMD 骨名无法映射)。
  • 直接上传 .glb:HTTP 201 / 0.36s、conversionNote=直接导入(GLB,未做重编码), 入库文件 sha256 与源文件一致。
  • 缩略图:512×512 PNG / 15,043 字节,纯 TS 光栅化(含蒙皮),目视确认为居中的 T-pose 角色图;真实 10MB VRM(83 关节、5307 顶点)单张耗时 60-121ms(中位 79ms)。
  • 管理端 3D 预览放开到 vrm/glb/gltf(fbx 仍提示"仅归档,请先转换为 GLB/VRM"); 列表页显示 40px 缩略图。
  • 测试:npx vitest run -> 10 个文件 / 168 项通过 (model-inspector 25、model-thumbnail 8、admin-bone-filter 8、 model-archive 24、mmd-vmd 31、preprocess 25、init-env 16、 admin-port 16、access-log 9、vrm-inspector 6)。

12. 首次启动的.env 引导(deploy/init-env.sh)与监听地址

  • deploy/init-env.sh:交互式逐项询问 DB_HOST / DB_PORT / DB_USER / DB_PASS / DB_NAME / PORT / ADMIN_PORT / HOST,回车保留默认;口令 read -rs 不回显、 按约定写盘不加引号;校验必填与端口范围;可用 Node + mysql2 做连通性自检 (口令只经环境变量传递、失败仅告警);只替换/追加这 8 个键、保留模板注释, 写完 chmod 600 并回读校验;结尾打印摘要(口令 ***)与变更列表。
  • 开关:--force / --check / -y|--yes|--non-interactive / -i|--interactive / --skip-db-check / --dir / --env-file / --example / --timeout / -h; 环境变量 OPENDANCE_NONINTERACTIVE / OPENDANCE_INTERACTIVE / OPENDANCE_SKIP_DB_CHECK / OPENDANCE_ENV_FILE / OPENDANCE_ENV_EXAMPLE / OPENDANCE_PROMPT_TIMEOUT。
  • 非交互绝不挂住:stdin 非 TTY 且是 </dev/null/关闭,或带 -y 等开关 -> 只校验不提问;所有 read 带超时,EOF/超时立即 exit 1。
  • 接入点:deploy/install.sh 缺 deploy/.env 时先调用 init-env.sh 引导, 失败才 die(若 $APP_DIR/deploy/.env 已存在则复用,保持原语义)。
  • 监听地址默认 0.0.0.0:configuration.ts 的 bindHost = process.env.HOST?? '0.0.0.0',adminHost 默认跟随 HOST (同样回落 0.0.0.0);deploy/.env.example 与 web-server/.env.example 均为 HOST=0.0.0.0;install.sh 的 BIND_HOST="${HOST:-0.0.0.0}", init-env.sh 的 HOST 默认值也是 0.0.0.0。 (install.sh 的 HEALTH_HOST/API_HOST 是本机健康检查用的回环地址, 与对外监听的默认值无关。)
  • 测试 test/init-env.spec.ts(16 项)。

13. 上下文超标时的拆分策略

超标原因 拆分方式
单任务涉及多个端点 按端点拆
单文件过大 按类/函数拆,先生成接口再分实现
契约全文加载 改用锚点引用
需要参考其他项目 只读契约,不读源码
UI 与逻辑耦合 UI 任务只调用已定义接口
测试与实现同任务 测试单独任务,共享接口摘要