实测发现:同一份 zip 连续转换三次得到三个不同的产物 sha256(大小都是 1,152,464 字节,差异集中在 BIN chunk 的十几字节),说明 Assimp 的 GLB 导出不是字节级确定的。 因此原先把「转换产物 sha256」当作默认模型匹配键的设计是错的——换一次转换就失效。 - default-model.ts / default-model-source.ts:种子拆成 sourceSha256(上传压缩包的 sha256,稳定,主匹配键)与 fileSha256(产物 sha256,仅作记录) - models.service.ts:resolveDefaultModelId 依次按 压缩包 sha256 → 产物 sha256 → 名称 匹配,都落空才回落到 VRM 优先规则并告警 - ModelDto 增加 sourceSha256(非压缩包上传为 null) - scripts/import-default-model.mjs:写种子时用 sourceSha256;顺带修掉位置参数解析 (文件当第一个参数时识别不出,会打印用法) - 契约与文档同步:data-models §4.1、model-formats §1.1 记录该确定性结论; README / DSH / tasks/005 的「按产物 sha256 匹配」表述已更正 另附:把模型格式能力的实测矩阵写进 Release 说明(原生只支持 glTF 系; PMX→FBX 失败;VRM→GLB 丢 VRM 扩展;humanoid 骨骼命名覆盖率)。 验证:125 项单测通过;清理掉两个"文件只在本机临时目录"的模型(避免 sha256 去重 导致后续上传不落盘);种子按压缩包 sha256 命中后 defaultModelId 正确解析。
9.1 KiB
contracts/model-formats.md — 模型与动作格式契约 v0.3.0
1. 角色模型(models)
| 格式 | 扩展名 | 支持级别 | 说明 |
|---|---|---|---|
| VRM | .vrm |
首选(P0) | glTF 2.0 二进制 + VRM 扩展;Windows 端 godot-vrm 直接加载 |
| glTF Binary | .glb |
P1 | 需含骨骼(skin);无骨骼则仅作静态展示 |
| glTF | .gltf (+ .bin, 贴图) |
P2 | 多文件,管理端需打包为 zip 上传 |
| FBX | .fbx |
P2 | 需 Assimp 转换,管理端仅归档,不保证重定向质量 |
| MMD 压缩包 | .zip |
P1 | 内含 .pmx(+ textures/)。服务端自动解压并转换,见 §1.1 |
1.1 模型压缩包转换(.zip → FBX / GLB)
上传 .zip 时走"解压 → 选主模型 → 转换 → 入库",而不是把压缩包当模型文件存下来。
| 步骤 | 规则 |
|---|---|
| 选主模型 | 优先 MODEL_CONVERT_PMX 指定的文件名(默认 Hatsune Miku.pmx,大小写不敏感);否则取目录最浅、其次文件最大者。只认 .pmx(MMD 的 PMX 模型;PMD/PMX 之外的格式暂不支持) |
| 转换 | MODEL_CONVERT_FORMAT(默认 fbx)指定首选格式,调 ASSIMP_BIN 导出 |
| 校验 | 导出后必须回读校验(assimp info)。Assimp 的 FBX 导出器对带蒙皮的大骨架模型会"写出损坏文件"(实测 714 骨骼的 PMX:导出退出码 11,产物回读报 FBX-DOM no Objects dictionary found),只信退出码会把坏文件入库 |
| 回退 | FBX 失败(导出失败或回读失败)→ 自动改用 GLB,并把两次尝试写进 models.conversion_note |
| 贴图 | GLB 产物里 Assimp 会把贴图写成外部 URI(还带 \ 反斜杠),服务端把压缩包内的贴图内嵌进 GLB 的二进制块,保证单文件可加载 |
| 溯源 | 压缩包原件以 model-archive 资产留存,写入 models.source_asset_id |
| 默认模型 | 转换成功且 autoDefault 不为 false:is_primary=1 + status=published,并把身份写进源码 web-server/src/config/default-model.ts,见 data-models.md §4.1 |
| 确定性 | 转换产物不是字节级确定的:同一份 zip 连续转换三次得到三个不同的 sha256(大小相同,BIN chunk 有十几字节浮动)。因此默认模型种子以压缩包 sha256 为匹配键,产物 sha256 只作记录 |
| 失败 | 压缩包里没有 .pmx、Assimp 不可用、两种格式都失败 → HTTP 422,不产生模型记录 |
安全:解压前逐条校验路径,拒绝绝对路径与 ..(zip-slip);拒绝加密条目;只支持 STORE / DEFLATE。
VRM 优先的选取顺序见 data-models.md §4.1。
VRM 版本识别:读取 GLB 的 JSON chunk,检查 extensions.VRM(0.x)或
extensions.VRMC_vrm(1.0),写入 models.vrm_version。
2. 动作数据(motions)
| 格式 | 扩展名 | 预处理支持 | 说明 |
|---|---|---|---|
| BVH | .bvh |
✅ 内置纯 TS 解析器 | 文本格式,服务端直接解析 → FK → MediaPipe33 |
| VMD | .vmd |
✅ 内置纯 TS 解析器 | MikuMikuDance 动作数据(二进制,Shift-JIS 骨骼名 + 四元数关键帧);服务端按标准 MMD 骨架做 FK + 腿部 IK 求解 → MediaPipe33,见 §2.3 |
| FBX | .fbx |
⚠️ 需 Assimp | 服务端调用 assimp 可执行文件导出为 BVH/glTF 后再解析;未安装则 preprocessState=failed |
| glTF/GLB | .gltf / .glb |
⚠️ 需 Assimp | 同上 |
| 关键点 JSON | .json |
✅ 直通校验 | 已是 mediapipe33@0.1.0 结构,仅做校验与归一化 |
2.1 预处理产物(冻结)
- 格式:NDJSON(
application/x-ndjson),每行一帧,UTF-8 无 BOM - 一行结构:
{"frame":0,"timeMs":0.0,"points":[[0.5,0.5,0.0,1.0],"…33 项"],"angles":[1.0,"…9 项"]}
points[i] = [x, y, z, confidence],语义与websocket-keypoints.md解码后完全一致angles为skeleton-topology.md§5 定义的 9 个关节角余弦,顺序固定:[shoulder_L, shoulder_R, elbow_L, elbow_R, hip_L, hip_R, knee_L, knee_R, spine]- 帧率:保留源帧率;
fps写入motions.fps,缺省 30 - 坐标系换算:所有 3D 动作数据统一转到 Y 轴向上、右手系、骨盆为原点,
再投影到 MediaPipe 归一化图像空间:
x_img = 0.5 + x_world * scale,y_img = 0.5 - y_world * scale,z_img = -z_world * scale,scale = 0.35 / max(|x|,|y|,|z|)(按整段动作的最大范围自适应,保证不出画) - 缺失关节(BVH 中不存在对应骨骼):
confidence = 0.0,坐标沿用最近可用父节点
2.2 BVH 关节名映射(默认表,可在 web-server/src/preprocess/joint-map.ts 扩展)
| MediaPipe 点 | 常见 BVH 关节名(不区分大小写,按序匹配) |
|---|---|
| 0 nose | Head, Neck1, Head_Nub |
| 11 left_shoulder | LeftShoulder, LeftArm, LShoulder |
| 12 right_shoulder | RightShoulder, RightArm, RShoulder |
| 13 left_elbow | LeftForeArm, LeftElbow, LElbow |
| 14 right_elbow | RightForeArm, RightElbow, RElbow |
| 15 left_wrist | LeftHand, LeftWrist, LHand |
| 16 right_wrist | RightHand, RightWrist, RHand |
| 23 left_hip | LeftUpLeg, LeftHip, LHipJoint |
| 24 right_hip | RightUpLeg, RightHip, RHipJoint |
| 25 left_knee | LeftLeg, LeftKnee, LKnee |
| 26 right_knee | RightLeg, RightKnee, RKnee |
| 27 left_ankle | LeftFoot, LeftAnkle, LAnkle |
| 28 right_ankle | RightFoot, RightAnkle, RAnkle |
| 31 left_foot_index | LeftToeBase, LeftToe, LToe |
| 32 right_foot_index | RightToeBase, RightToe, RToe |
未映射到的点按 skeleton-topology.md §5 的层级由父节点推算,
并置 confidence 降低(0.5),表示估算而非实测。
2.3 VMD(MikuMikuDance)解析约定
VMD 是二进制格式:文件头 Vocaloid Motion Data 0002(30 字节)+ 模型名(20 字节,
Shift-JIS)+ 骨骼关键帧数组(每条 111 字节:15 字节骨骼名、uint32 帧号、
float32×3 位移、float32×4 旋转四元数、64 字节贝塞尔插值参数)+ morph / 相机 /
灯光 / 自阴影 / IK / 可见性段落。VMD 不含骨骼长度,只有旋转(少数骨骼带位移),
因此服务端必须自带一套标准 MMD 骨架才能做 FK。
处理链路:vmd-parser.ts(二进制 + Shift-JIS + 贝塞尔插值)→ mmd-skeleton.ts
(标准骨架)→ mmd-pose.ts(FK + 腿部 IK)→ retarget.ts 的
worldFramesToKeypointFrames()(与 BVH 完全共用骨盆归零 / 自适应缩放 / 图像空间投影 /
9 个关节角)。固定 30 fps(MMD 帧率恒定,上传时填写的 fps 被忽略)。
| MediaPipe 点 | MMD 标准骨骼 | 说明 |
|---|---|---|
| 0 nose | 頭 |
取头骨根部再上移,近似面部中心 |
| 11 / 12 left/right_shoulder | 左腕 / 右腕 |
肩关节(不是 左肩 骨骼) |
| 13 / 14 left/right_elbow | 左ひじ / 右ひじ |
|
| 15 / 16 left/right_wrist | 左手首 / 右手首 |
|
| 23 / 24 left/right_hip | 左足 / 右足 |
大腿根部 |
| 25 / 26 left/right_knee | 左ひざ / 右ひざ |
|
| 27 / 28 left/right_ankle | 左足首 / 右足首 |
|
| 31 / 32 left/right_foot_index | 左つま先 / 右つま先 |
骨骼名按 mmd-skeleton.ts 的别名表归一(含全角 IK / 半角 IK 两种写法);
未纳入标准骨架的骨骼(裙摆、物理、表情等)被忽略但会计数并写入预处理日志。
腿部驱动判定:足IK 轨道存在非零位移 → 走 IK(用两骨骼解析 IK 把踝拉到 IK
目标点,膝盖朝角色正面弯,不可达时收敛为伸直);否则走 FK(部分动作数据把腿烘焙成
FK 旋转)。两份示例文件分别命中两种路径。
坐标系:MMD 原生是左手系(正面为 -Z),本项目通路是右手系(正面为 +Z、+X 为角色
左侧)。VMD 的四元数与位移统一做 Z 镜像((x,y,z,w) → (-x,-y,z,w)、位移 z 取反)后
送入标准骨架。该选择由真实数据对照实验确定:腿部烘焙为 FK 的样本中,zMirrored 下
膝盖朝前占比 94.1%,不转换时仅 5.9%(见 test/mmd-vmd.spec.ts)。
标准骨架数值来源:解析参考模型的 PMX 骨骼段实测得到(而非凭经验估计), 再去掉模型自身原点偏移并抹平左右不对称。关键比例:足首 1.43 / ひざ 6.57 / 髋 11.50 / センター 10.88 / 首 16.21 / 頭 17.16(总高约 19.4,髋高比约 59%); 大腿 4.94 + 小腿 5.15 ≈ 腿长 10.07。
3. 上传限制
| 项 | 值 |
|---|---|
| 单文件上限 | 512 MiB(UPLOAD_MAX_BYTES 可覆盖) |
| 允许扩展名 | 上表全部;其他一律 422 |
| 存储路径 | ${STORAGE_DIR}/{kind}/{yyyy}/{mm}/{sha256前2位}/{sha256}.{ext} |
| 去重 | 相同 sha256 复用同一 assets 记录,不重复落盘 |
| 文件名 | 服务端不使用原始文件名做路径,只存 assets.original_name |
4. 开源依赖与许可证(引用 open-source-credits.md)
bvh(MIT)— BVH 解析参考实现Assimp(BSD-3-Clause)— FBX/glTF 转换,可选外部依赖@pixiv/three-vrm(MIT)— 管理端 VRM 预览three(MIT)— 管理端 3D 预览