docs: 消除 Gitea 模棱两可 Unicode 告警(全角标点紧邻 ASCII 时改为半角)
依据 Gitea v1.27.3 modules/charset/escape_stream.go 的判定规则 (analyzeDetectResults:仅当左右相邻字符都不是非 ASCII 时才标记, 且 _common 表恒定生效),把说明文档中会被标记的全角标点 (,:;?!() 等)改为半角,并保证成对括号宽度一致。 中文语境中的全角标点(左右均为中文)保持原样,不动代码与契约语义。 同时删除临时探针目录 _probe/(仅用于确认 Gitea 判定规则)。
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# T-WEB-006 BVH/VMD/FBX -> 关键点序列预处理
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- **状态**:done
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- **依赖**:T-WEB-004
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- **状态**: done
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- **依赖**: T-WEB-004
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## 目标
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@@ -28,7 +28,7 @@ web-server/src/preprocess/*
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| 文件 | 职责 |
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| `bvh-parser.ts` | 纯 TS BVH 词法/语法解析 + 逐帧前向运动学(FK) |
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| `bvh-parser.ts` | 纯 TS BVH 词法/语法解析 + 逐帧前向运动学(FK) |
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| `vmd-parser.ts` | VMD 二进制解析:30 字节头 + Shift-JIS 模型名 + 111 字节/条骨骼关键帧 + morph 段;MMD 贝塞尔插值,固定 30fps |
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| `mmd-skeleton.ts` | 标准 MMD 骨架(含全角/半角 `IK`/`IK` 别名归一);静止比例从参考 PMX 实测 |
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| `mmd-pose.ts` | MMD FK + 两骨骼解析腿部 IK + 左手系->右手系 Z 镜像,输出逐帧世界坐标 |
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@@ -36,14 +36,14 @@ web-server/src/preprocess/*
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| `joint-map.ts` | 关节名 -> MediaPipe 点索引的默认映射表 |
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| `retarget.ts` | 导出的 `worldFramesToKeypointFrames()`:任意骨架世界坐标 -> 骨盆归零 -> 自适应缩放 -> 投影 -> 9 个关节角;BVH 与 VMD 共用 |
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| `keypoint-codec.ts` | 239 字节二进制帧编解码、NDJSON 序列化/解析、关键点 JSON 校验 |
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| `assimp.ts` | 可选外部 Assimp 调用(FBX/glTF -> BVH) |
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| `assimp.ts` | 可选外部 Assimp 调用(FBX/glTF -> BVH) |
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| `preprocess.service.ts` | 编排、落盘、状态与错误记录 |
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## 拓扑与缩放(契约冻结)
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- 33 点顺序与父节点表来自 `contracts/skeleton-topology.md`,虚拟关节
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`neck=33`、`pelvis=34` 只参与关节角计算,**不进入输出序列**。
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- 投影:`x_img = 0.5 + x s`,`y_img = 0.5 - y s`,`z_img = -z s`,
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- 投影:`x_img = 0.5 + x s`, `y_img = 0.5 - y s`, `z_img = -z s`,
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`s = 0.35 / max(|x|,|y|,|z|)`(按整段动作自适应,保证不出画)。
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- 置信度分层:直接映射 **1.0**、按层级推算 **0.5**、无法推算 **0.0**。
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@@ -53,7 +53,7 @@ web-server/src/preprocess/*
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| `.bvh` | 内置解析器,无外部依赖 |
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| `.vmd` | 内置解析器,无外部依赖;固定 30fps,见「VMD 通路」 |
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| `.json` | 直通校验与规范化(须符合 `mediapipe33@0.1.0`) |
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| `.json` | 直通校验与规范化(须符合 `mediapipe33@0.1.0`) |
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| `.fbx` `.gltf` `.glb` | 调用可选 Assimp 转 BVH;未安装 Assimp 时写入可读错误并置 `preprocessState=failed` |
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## VMD 通路
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@@ -67,13 +67,13 @@ web-server/src/preprocess/*
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- VMD 不含骨骼长度、只有旋转(少数骨骼带位移),必须靠 `mmd-skeleton.ts` 的
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标准骨架做 FK;骨骼名按别名表归一(全角 `IK` / 半角 `IK`),未纳入标准骨架的
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骨骼(裙摆 / 物理 / 表情等)被忽略但计数。
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- **腿部驱动自动判定**:`足IK` 轨道存在非零位移 -> 两骨骼解析 IK(膝盖朝角色
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- **腿部驱动自动判定**: `足IK` 轨道存在非零位移 -> 两骨骼解析 IK(膝盖朝角色
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正面弯,目标不可达时收敛为伸直,不产生 NaN);否则走 FK 旋转(部分动作数据把
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腿烘焙成 FK)。
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- **手性**:MMD 为左手系,统一做 Z 镜像(旋转 `(x,y,z,w) -> (-x,-y,z,w)`、位移 z
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- **手性**: MMD 为左手系,统一做 Z 镜像(旋转 `(x,y,z,w) -> (-x,-y,z,w)`、位移 z
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取反)后进入右手系通路。由真实数据对照实验确定:腿部烘焙为 FK 的样本中,
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`zMirrored` 下「膝盖朝前」占 94.1%,不转换仅 5.9%(见 `test/mmd-vmd.spec.ts`)。
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- 重定向**完全复用 BVH 通路**:`worldFramesToKeypointFrames()` 负责骨盆归零 /
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- 重定向**完全复用 BVH 通路**: `worldFramesToKeypointFrames()` 负责骨盆归零 /
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自适应缩放 / 图像空间投影 / 9 个关节角,因此两种来源的产物结构一致。
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- 固定 **30 fps**,上传时填写的 `fps` 被忽略。
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@@ -91,7 +91,7 @@ NDJSON 往返、解码器拒绝错误长度与 magic。
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VMD 侧另测:二进制解析与截断报错、贝塞尔/四元数插值、标准骨架比例与镜像、
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FK 与腿部 IK(可达/不可达/退化)、手性对照、合成 VMD 端到端 0 NaN / 0 越界。
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两个真实样本实测(`../示例文件/`):`【动作】霜雪千年.vmd` 2901 帧(腿部 IK)
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两个真实样本实测(`../示例文件/`):`【动作】霜雪千年.vmd` 2901 帧(腿部 IK)
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约 0.4s、`恋爱循环.vmd` 4604 帧(烘焙 FK)约 2.5s,均 0 NaN / 0 越界。
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样例数据由 `test/fixtures/generate-sample-bvh.mjs` 生成(60 帧挥手 + 深蹲,
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